KH Ahmad Tajuddin,
Pimpinan Pondok Pesantren Daaruttaqwa
sekilas tentang pondok pesantren daaruttaqwa
Pondok Pesantren Daaruttaqwa, Cibinong, Bogor, Jawa Barat
Lokasi Pondok Pesantren Daaruttaqwa benar-benar strategis karena berada di dekat Kantor Pemerintah Kabupaten Bogor, tepatnya di samping pintu gerbang gapura kabupaten, Jalan Raya Jakarta-Bogor KM 44 Cibinong. Meski berada di jantung kabupaten, namun suasana tenang dan teduh akan terasa ketika memasuki gerbang pondok apalagi di asramanya yang sangat kondusif bagi para santri untuk belajar, padahal dulunya hanya berupa majlis taklim kecil di sebuah masjid di sekitar kandang kerbau.
Wakaf
Bagi yang belum mengetahui sejarahnya, apabila datang ke Daaruttaqwa pastilah tidak akan menyangka bahwa ponpes yang terkategori megah ini ternyata awalnya hanyalah merupakan kandang kerbau dan lumbung padi yang berada dekat sebuah masjid.
Di masjid itulah Kyai Muhammad Zaeni Zaenuddin bin Alimin Salim membuk a majelis taklim Uswatun Hasanah pada tahun 1975. Ternyata animo warga cukup tinggi untuk menimba ilmu dari alumnus Ponpes Modern Darussalam Gontor Ponorogo itu.
Banyak santri yang datang dari luar Cibinong, ditambah lagi agar santri bisa mengaji secara intensif, mendorong warga untuk mendirikan kobong untuk menginap para santri. Inilah cikal bakal berdirinya pesantren. Kemudian dirintis pendidikan taman kanak-kanak karena banyak warga yang memercayakan anak-anak balitanya.
Setahun kemudian KH Ahmad Syahal, pendiri dan pengasuh Ponpes Gontor, mengganti nama pesantren Uswatun Hasanah itu menjadi Ponpes Daaruttaqwa. Melihat istiqamahnya Kyai Muhammad Zaeni mengelola Daaruttaqwa, membuat warga setempat yang bernama Hj Arah binti H Abdul Hadi tersentuh hatinya. Dengan ikhlas dan mengharap keridhaan Allah SWT, ia pun mewakafkan tanahnya di sekitar lokasi tersebut seluas 8.000 hektar untuk dikelola Ponpes Daaruttaqwa.
Serah terima tanah wakaf itu pun disaksikan oleh tokoh-tokoh pesantren terkemuka saat itu, di antaranya Ketua BKSSP KH Sholeh Iskandar, Pimpinan Ponpes At Taqwa Bekasi KH Noer Aly, Pimpinan Ponpes Darunnajah Jakarta KH Machrus Amien, dan KH Hasan Igrisa.
Seperti kata pepatah, buah tidak akan jatuh jauh dari pohonnya, KM Zaeni pun dalam mengembangkan ponpesnya mencontoh Gontor. Pada 10 Juli 1977, ia mendirikan Kulliyatul Mu’allimien Wal-Muallimat Al-Islamiyah (KMMI). Di bawah asuhan langsung KH Ahmad Sahal dan KH Imam Zarkasyi, KMMI Daaruttaqwa mengacu pada sistem dan metode pengajaran Pondok Pesantren Modern Daarusalam Gontor hingga sekarang.
Lokasi asrama pun dibuat berjauhan dalam rangka menjaga interaksi antara santriawan dan santriwati. Jadi kalau sampai ada santri yang melanggar pasti akan terkena sanksi yang berat. Bahkan sekadar kirim-kirim surat antara santri laki-laki dan santri wanita saja bisa dikeluarkan dari ponpes.
Pendiikan dan pengajaran
Untuk merealisasikan visi,misi dan tujuan pesantren daaruttaqwa maka didirikan lembaga di kenal dengan KMMI (kulliyatul muallimin wal mualimat islamiyah)yaitu sekolah persemaian kader-kader unggulan,dengan berbasis IMTAQ dan IPTEK,sehingga mereka mampu membangun kehidupan yang madiri dan sejahtera di masyarakat
Apa saja keunggulan belajar di daaruttaqwa intergrated boarding school????
1. Kurikulum yang terpadu & seimbang antara IPTEK , agama,bahasa arab/inggris,seni ,budaya,skills
2. Disiplin tinggi dalam semua aspek kehiduan sebagai pra-syarat masyarakat modern
3. Mampu berkomunikasi bahasa arab/inggris dalam tempo 4 bulan
4. Mampu bersaing dengan pendidikan unggulan baik akademik maupun non-akademik
5. Mampu hidup mandiri dengan dibekali soft life skill,seperti ::IT,leadership,public speaking,journalistik,bahasa asing,seni dan budaya
sumber:
abas-nr.blogspot.com
http://mediaumat.com/anjangsana/3214-59-rumah-takwa-di-jantung-kota.html
Minggu, 04 Desember 2011
Jumat, 02 Desember 2011
Andai saya menjadi anggota DPD RI(Pemimpin adalah seorang pelayan bagi rakyat)
Andai saya menjadi anggota DPD RI
Pemimpin adalah seorang pelayan bagi rakyat
Dengan sesuai tema di atas andai saya menjadi anggota DPD saya bersedia untuk menjadi pelayan bagi rakyat. Dimana mereka sanagat membutuhkan kepedulian dan keadilan , kesejahteraan bagi mereka. Setiap hari kita melihat dan setiap hari kita pun mendengar banyak diantara saudara kita yang sakit namun tidak mampu berobat begitu juga banyak saudara kita yang kelaparan namun sulit untuk membeli sesuap nasi.saya tidak menyalahkan pemimpin sekarang , beliau telah berusaha dengan begitu banyak program hak orang miskin itulah beliau yang telah lakukan untuk mereka.mereka telah usaha dengan keampuan mereka baik dari segi pemikiran maupun tenaga.saya sangat berterima kasih kepada beliau
Dan andaikata suatu hari saya menjadi pemimpin daerah saya akan melakukan pekerjaan tersembunyi untuk melihat sekeliling daerah yang saya tanggung,apakah daerah tersebut sudah makmur dan terpenuhi hajatnya .mungkinperjalanan bisa dimulai dari satu kelurahan ke kelurahan yang lain .saya akan menggunakan waktu istirahat saya untuk berkunjumg dan merasa lebih dekat lagi kepada saudara saudara saya yang kurang beruntung.
sebetulnya permintaan rakyat itu sederhana dan tidak terlalu sulit.ketika rakyat membutuhkan pemimpin maka pintu rumah pemimpin itu dibuka seluas luasnya tanpa harus melewati banyak persyaratan dan banyak pertanyaan.sekarang rakyat sulit sekali untuk mendapat kehangatan , pelayanan secara langsung. Karena dengan itulah hasrat kepuasan pelayanan untuk rakyat yang selalu didambakan.mereka dapat salng berinteraksi,salng menghormati dan saling menyanyangi.nama nama pemimpin tersebut tidak akan pernah pudar di dalam hati mereka
saya sangat berharap pemimpinbekerja bukan karena ingin dilihat oleh media tapi karena Allah SWT . dia berjihad dengan mengorbankan waktu istirahatnya untuk melihat sekelilingnya,toh apa salah jika beliau melakukan itu?tentu tidak,karena pemimpin seperti itu saya yakin dia sangat berterima kasih kepada rakyatnya karena ia telah dipercaya untuk menjadi pemimpin
Seorang pemimpin sejati, mampu meningkatkan kemampuan dirinya untuk memuliakan orang-orang yang dipimpinnya. Dia membelanjakan lebih banyak, dia bekerja lebih keras, dia berfikir lebih kuat, lebih lama dan lebih mendalam dibanding orang yang dipimpinnya.
Demikianlah pemimpin sejati yang dicontohkan Nabi Muhammad SAW.Bukan sebaliknya, pemimpin yang selalu ingin dilayani, selalu ingin mendapatkan dan mengambil sesuatu dari orang-orang yang dipimpinnya.
Pemimpin adalah seseorang yang harus dapat memakmurkan para rakyatnya oleh karena itu pemimpin adalah seorang pelayan untuk rakyatnya.dimana seorang pelayan tersebut telah memiliki hak keistimewaan bagi dirinya
Kesimpulanya dari artikel yang saya buat terdapat 2 poin yaitu :
1)pemimpin adalah seorang pelayan yang senantiasa memakmurkan dan dapat memenuhi kebutuhan rakyatnya
2)pada kenyataan rakyat ingin sekali dapat berinteraksi langsung ,membutuhkan perhatian dan kasih sayang,pemimpin selalu ada jika rakyat membutuhkan,contohnya dibukakan pintu rumah pemimpin tersebut jika ada rakyat membutuhkannya tanpa harus melewati persyaratan dan pertanyaan yang begitu rumit,sehingga rakya mudah jika ia ingin mengadu tentang problematik kehidupannya
sumber foto : rancangwang.wordpress.com
Pemimpin adalah seorang pelayan bagi rakyat
Dengan sesuai tema di atas andai saya menjadi anggota DPD saya bersedia untuk menjadi pelayan bagi rakyat. Dimana mereka sanagat membutuhkan kepedulian dan keadilan , kesejahteraan bagi mereka. Setiap hari kita melihat dan setiap hari kita pun mendengar banyak diantara saudara kita yang sakit namun tidak mampu berobat begitu juga banyak saudara kita yang kelaparan namun sulit untuk membeli sesuap nasi.saya tidak menyalahkan pemimpin sekarang , beliau telah berusaha dengan begitu banyak program hak orang miskin itulah beliau yang telah lakukan untuk mereka.mereka telah usaha dengan keampuan mereka baik dari segi pemikiran maupun tenaga.saya sangat berterima kasih kepada beliau
Dan andaikata suatu hari saya menjadi pemimpin daerah saya akan melakukan pekerjaan tersembunyi untuk melihat sekeliling daerah yang saya tanggung,apakah daerah tersebut sudah makmur dan terpenuhi hajatnya .mungkinperjalanan bisa dimulai dari satu kelurahan ke kelurahan yang lain .saya akan menggunakan waktu istirahat saya untuk berkunjumg dan merasa lebih dekat lagi kepada saudara saudara saya yang kurang beruntung.
sebetulnya permintaan rakyat itu sederhana dan tidak terlalu sulit.ketika rakyat membutuhkan pemimpin maka pintu rumah pemimpin itu dibuka seluas luasnya tanpa harus melewati banyak persyaratan dan banyak pertanyaan.sekarang rakyat sulit sekali untuk mendapat kehangatan , pelayanan secara langsung. Karena dengan itulah hasrat kepuasan pelayanan untuk rakyat yang selalu didambakan.mereka dapat salng berinteraksi,salng menghormati dan saling menyanyangi.nama nama pemimpin tersebut tidak akan pernah pudar di dalam hati mereka
saya sangat berharap pemimpinbekerja bukan karena ingin dilihat oleh media tapi karena Allah SWT . dia berjihad dengan mengorbankan waktu istirahatnya untuk melihat sekelilingnya,toh apa salah jika beliau melakukan itu?tentu tidak,karena pemimpin seperti itu saya yakin dia sangat berterima kasih kepada rakyatnya karena ia telah dipercaya untuk menjadi pemimpin
Seorang pemimpin sejati, mampu meningkatkan kemampuan dirinya untuk memuliakan orang-orang yang dipimpinnya. Dia membelanjakan lebih banyak, dia bekerja lebih keras, dia berfikir lebih kuat, lebih lama dan lebih mendalam dibanding orang yang dipimpinnya.
Demikianlah pemimpin sejati yang dicontohkan Nabi Muhammad SAW.Bukan sebaliknya, pemimpin yang selalu ingin dilayani, selalu ingin mendapatkan dan mengambil sesuatu dari orang-orang yang dipimpinnya.
Pemimpin adalah seseorang yang harus dapat memakmurkan para rakyatnya oleh karena itu pemimpin adalah seorang pelayan untuk rakyatnya.dimana seorang pelayan tersebut telah memiliki hak keistimewaan bagi dirinya
Kesimpulanya dari artikel yang saya buat terdapat 2 poin yaitu :
1)pemimpin adalah seorang pelayan yang senantiasa memakmurkan dan dapat memenuhi kebutuhan rakyatnya
2)pada kenyataan rakyat ingin sekali dapat berinteraksi langsung ,membutuhkan perhatian dan kasih sayang,pemimpin selalu ada jika rakyat membutuhkan,contohnya dibukakan pintu rumah pemimpin tersebut jika ada rakyat membutuhkannya tanpa harus melewati persyaratan dan pertanyaan yang begitu rumit,sehingga rakya mudah jika ia ingin mengadu tentang problematik kehidupannya
sumber foto : rancangwang.wordpress.com
Senin, 14 November 2011
Minggu, 09 Oktober 2011
FITUR FITUR PADA TELEMATIKA
A .PENDAHULUAN TEKNOLOGI TELEMATIKA
Teknologi telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi, media, dan informatika.Dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia. Pada saat ini informasi sudah banyak berkembang sedemikian rupa, hanya saja harus adanya dukungan teknologi. Teknologi telematikalah yang telah berkembang sehingga mampu menyampaikan suatu informasi.
Ketika Amerika Serikat meluncurkan ARPAnet pada 1983, penggunaan teknologi telematika di Indonesia masih terbatas. Mailinglist yang dikenal tertua di Indonesia dibuat pada tahun 1983 oleh Johny Moningka dan Jos Lukuhay. Hingga tahun 1990-an, masyarakat Indonesia telah banyak yang mengenal dan menggunakan teknologi telematika. Kemajuan tersebut dapat dilihat dari jumlah radio amatir yang menjangku hingga ke luar negeri. Dan terus perkembangannya, teknologi telematika saat ini dapat diaplikasikan dalam banyak hal ; menghubungkan pengajar dengan muridnya, kegiatan seperti memberikan materi belajar, melakukan ujian, mengirim tugas, mengecek nilai dapat dilakukan secara elektronik.
Selanjutnya, teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televisi, dan teleconference melalui 3G. Teknologi computer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada café dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis.
Terkait dengan hal tersebut, Depkominfo mencatat bahwa sepanjang tahun 2007 yang lalu, Indonesia telah mengalami pertumbuhan 48% persen terutama di sektor sellular yang mencapai 51% dan FWA yang mencapai 78% dari tahun sebelumnya. Selain itu, dilaporkan tingkat kepemilikan komputer pada masyarakat juga mengalami pertumbuhan sangat signifikan, mencapai 38.5 persen. Sedangkan angka pengguna Internet mencapai jumlah 2 juta pemakai atau naik sebesar 23 persen dibanding tahun 2006. Tahun 2008 ini diharapkan bisa mencapai angka pengguna 2,5 juta.
Dan tujuan penulisan artikel ini akan berfokus pada fitur-fitur telematika , apa saja fitur tersebut dan fungsi kegunaannya.
B.ABSTAKSI
Pada penulisan artikel ini yang berjudul fitur-fitur pada telematika akan berfokus untuk membahas layanan telematika, fitur interface pada telematika , pendukung dan perangkat yang digunakan pada telematika dan mamfaat , kerugian pada telematika.semoga artikel yang sederhana ini dapat memberi maamfaat untuk pembaca dan mampu menjelaskan apa saja yang fitur yang berada pada telematika
C.PEMBAHASAN
Teknologi telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi, media, dan informatika.Dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia. Pada saat ini informasi sudah banyak berkembang sedemikian rupa, hanya saja harus adanya dukungan teknologi. Teknologi telematikalah yang telah berkembang sehingga mampu menyampaikan suatu informasi.lalu zaman semakin berkembang dan teknologi telematika pun semakin berkembang terbukti dengan teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televisi, dan teleconference melalui 3G. Teknologi computer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada café dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis.
LAYANAN TEKNOLOGI TELEMATIKA
Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika. Di Indonesia, pengaturan dan pelaksanaan mengenai berbagai bidang usaha yang bergerak di sektor telematika diatur oleh Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika. Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen APTEL) adalah unsur pelaksana tugas dan fungsi Departemen di bidang Aplikasi Telematika yang berada di bawah dan bertanggungjawab kepada Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. Fungsi Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen APTEL) meliputi:
• Penyiapan perumusan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika
• Pelaksanaan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika
• Perumusan dan pelaksanaan kebijakan kelembagaan internasional di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika
• Penyusunan standar, norma, pedoman, kriteria, dan prosedur di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika
FITUR-FITUR PADA TELEMATIKA
Dari penjelasan interface dan telematika diatas, maka dapat saya simpulkan Interface telematika adalah merupakan sebuah teknologi informasi yang berbasiskan pada interface yang memungkinkan pengguna berinteraksi secara langsung.
Terdapat 6 macam fitur pada antarmuka telematika, keenam fitur tersebut adalah head up display system, tangible user interface, computer vision, browsing audio data, speech recognition, dan speech syntetis.
1. Head Up Display System
Head Up Display System adalah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan penggna melihat dari sudut pandang yang biasa mereka lihat. Asal usul nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala terangkat (head up) dan melihat kea rah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrument.
Meskipun pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam handphone, kendaraan bermotor, dan aplikasi lainnya.
Ada 2 tipe Head Up Display System, yaitu Fixed HUD dan HMD.
Fixed HUD mengharuskan penggunaannya melihat tampilan melalui media yang dipasangkan ke chassis/bodi mesin. Tampilan yang ditampilkan tergantung dari orientasi mesin yang bersangkutan misalkan pesawat tempur. System ini digynakan di kebanyakan pesawat tempur.
HMD lebih fleksible karena system ini menampilkan tampilan sesuai dengan gerakan kepala pengguna.
Contoh HUDS, seperti General Motors yang memulai mengembangkan Head Up Display Berteknologi Laser. Dengan inovasi ini, pengemudi tak akan lagi menemukan kendala penglihatan pada kondisi gelap, hujan bahkan kabut sekalipun.
Inovasi yang menurut GM tak akan lama lagi di produksi ini, memiliki dampak besar pada keselamatan karena mapu memandu pengemudi saat berada di jalan bahkan dalam kondisi hamper mustahil untuk melihat dengan mata telanjang.
Hal ini, dimungkinkan berkat penggunnaan sensor dan kamera yang mengumpulkan informasi untuk diproyeksikan ke kaca depan menggunakan laser ultra violet kecil.
Teknologi ini merupakan bagian dari kerjasama antara departemen pengembangan (R&D) GM dengan tim di University of California dan Carnegie Mellon University.
Cara kerjanya, saat mengemudi dalam kabut, pengemudi bisa memanfaatkan kamera infra merah pada kendaraan untuk mengetahui dimana keberadaan tepi jalan dan laser dapat “melukiskan” tepi jalan tersebut pada kaca depan sehingga pengemudi bisa mengetahuinya.
2. Tangible User Interface
Tangible User Interface, biasa disingkat dengan TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang professor di laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan Istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara lengkap.
The Reactable adalah multi-user instrument music elektronik dengan antarmuka pengguna meja nyata. Beberapa pemain simultan berbagi kendali penuh atas instrument dengan memindahkan benda-benda fisik di atas permukaan meja bercahaya. Bergerak dan berkaitan dengan benda-benda ini, mewakili komponen modular synthesizer klasik, memungkinkan pengguna unuk membuat kompleks dan dinamis sonic topoligi, dengan generator, filter dan modulator, dalam nyata semacam modular synthesiezer atau aliran graspable bahasa pemograman yang dikuasai.
Contohnya adalah sistem Topobo. Dimana balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bertak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini.
3. Computer Vision
Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana computer dapat mengenali objek yang diamati atau diobservasi. Arti dari computer vision adalah merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat, dimana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas teretntu. Sebagai suatu ilmu, visi computer berkaitan dengantori dibalik system buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan system.
Computer Vision ini juga merupa penggabungan antara pengolahan citra dan pengenalan pola. Pengolahan citra (image Processing) berlangsung proses tranformasi citra atau gambar, proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik. Dan pada pengenalan pola (pattern recognition) berlangsung proses identifikasi objek pada citra atau innterpretasi citra, dimana proses ini bertujuan unt mengekstrak informasi atau pesan yang disampaikan oleh gambar atau citra.
Bersama Intelijensia Semu (Artificial Intelligence) akan mampu menghasilkan system intelijen visual ( Visual Intelligence System).
Contoh aplikasi visi computer mencangkup system untuk :
• Pengendalian prosen (misalnya, sebuah robot industry atau kendaraan otonom).
• Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).
• Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
• Modeling benda atau lingkungan (misalnya, industry inspeksi, analisis gambar medis atau topografis model).
• Interkasi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia computer).
• Visi computer juga dapat digambarkan sebagai pelengkap (tapi tidak harus lawan) penglihatan biologis. Biologis visi, presepsi visual manusia adan berbagai system ini beroperasi dalam hal prose-prosen fisiologis.
• Sub domain visi computer meliputi adegan rekonstruksi, acara deteksi, pelacakan video, pengenalan objek, belajar, pengindeksian, gerak estimasi, dan gambar restorasi.
4. Browsing Audio Data
Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video atau audio data yang di tembak oleh sebuah IP. Jaringan video atau audio metode browsing sesuai mencangkup langkah-langkah dari:
1. Menjalankan sebuah program splikasi komputetr local untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
2. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dinamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
3. Mendapatkakn kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IO kamera dan control kamera IP melalui kamera IP pribadi, dan
4. Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehina untuk mendapatkan video atau audio dara yang ditembak oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video atau audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.
Penemuan ini berkaitan dengan system dan metode untuk browsing video/ audio data, lebih khusus ke jaringan video atau audio system browsing dan metode yang akan diatur sebuah IP untuk browsing video atau audio.
Singkatnya, browsing audio data ini adalah suatu fasilitas yang dapat mengidentifikasi suatu file audio. Misalnya, dengan mengetahui elemen-elemen yang tidak ada pada file audio tersebut. Misalnya kita ingin mengetahui siapa penyanyi, siapa pengarang, ataupun siapa pencipta dari file audio tersebut.
5. Speech Recognition
Automatic Speech Recognition (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan system yang memungkinkan computer untuk menerima masukan berupa kata yang di ucap. Teknologi ini, memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dnegan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat. Kata-kata yang diucapkan diubah bentuknya mejadi sinyal digital dengan cara mengubah gelombang suara sekumpulan angka yang kemudian disesuaikan dengan kode-kode tertentu untuk mengidentifikasika kata-kata tersebut. Hasil dari identifikasi kata yang diucapkan dapat ditampilkan dalam bentuk tulisan yang dapat dibaca oleh perangkat teknologi sebagao sebuah komando untuk melakkan suatu pekerjaan, misalnya penekanan tombol pada telepon genggam yang dilalukan secara otomatis dengan komando suara.
Alat pengeal ucapan, atau yang sering disebut dengan speech recognition ini, membutuhkan sampel kata sebenarnya yang diucapkan dari pengguna. Sampel kata akan didigitalisasi, disimpan dalam computer, dan kemudian digunakan sebagai basis data dalam memcocokkan kata yang diucapkan selajutnya. Sebagian besar alat pengenal ucapan ini sifatnya masih tergantung pada pengeras suara. Dan kekurangan lain dari alat ini, adalah alat ini hanya dapat mengenal kata yang diucapkan dari satu atau dua orang saja, serta hanya bisa mengenal kata-kata terpisah, yaitu kata-kata yang dalam penyampaiannya terdapat jeda antar kata. Hanya sedikit dari peralatan ini yang sifatnya tidak tergatung pada pengeras suara dan dapat mengenal kata yang diucapkan banyak orang serta dapat mengenal kata-kata continue atau kata-kata yang dalam penyampaiannya tidak terdapat jeda antar kata.
Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi dua, yaitu pengenalan pengguna (identifikasi suara berdasarkan orang yang berbicara) dan pengenalan ucapan (identifikasi berdasarkan kata yang diucapkan).
Alat ini sudah ada sejak tahun 1940, dimana pada tahun tersebuut perussahaan American Telephone and Telegraph Company (AT&T) sudah mulai mengembankan suatu perangkat teknologi yang dapat mengidentifikasi kata yang diucapkan manusia. Lalu, sekitar tahun 1960-an para peneniliti dari perusahaan tersebut sudah berhasil membuat suatu perangkat yang dapat mengidentifikasi kata-kata terpisah dan pada tahun 1970-an, mereka sudah dapat membuat perangkat yang dapat megidentikikasi kata-kata continue. Alat ini menjadi fungsional sejak tahun 1980-an dan hingga sekarang masih akan terus dikembangkan dan ditingkatkan keefektifannya.
Aplikasi-aplikasi alat pengenalan ucap dapat dilihat dari beberapa bidang, yaitu :
• Bidang komunikasi
Dalam bidang komunikasi terdapat beberapa jenis alat pengenalan ucap, seperti :
1. Komando suara
Komando suara adalah suatu program pada computer yang melakukan perintahberdasarkan komando suara pengguna. Contohnya pada aplikasi Microsoft voice yang berbasis bahasa inggris. Ketika pengguna mengatakan “mulai kalkulator” dengan intonasi data tata bahasa yang sesuai. Maka, computer akan segera membuka aplikasi kalkulator.
Jika komando suara yang diberikan sesuai dengan daftar perintah yang tersedia. Aplikasi akan memastikan komando suara dengan menampilkan tulisan “apakah anda meminta saya untuk ‘memulai kalkulator’?”, untuk melakukan verifikasi. Pengguna cupuk mengatakan “lakukan” dan computer akan langsung beroperasi.
2. Pendiktean
Pendiktean adalah sebuah prosen mendikte yang sekarang ini banyak dimanfaaatkan dalam pembuatan laporan atau penelitian. Contohnya pada aplikasi Microsoft dictation yang merupakan aplikasi yang dapat menulikan apa yang diucapkan pengguna secara otomatis.
3. Telepon
Pada telepon, teknologi pengenalan ucapaan yang digunakan pada proses penekanan tombol otomatis yang dapat menelpon nomor tujuan dengan komando suara.
• Bidang kesehatan
Alat pengenal ucapan banyak digunakan dalam bidang kesehatan untuk membantu para penyandang cacat dalam beraktivitas. Contohnya ada pada aplikasi Antarmuka Suara Pengguna aatau Voice User Interface (VUI) yang menggunakan teknologi pengenalan ucapan dimana pengendalian saklar lampu. Misalnya, tidak peril dilakukan secara manual dengan menggerakkkan saklar tetatpi cukup mengeluarkan parintah dalam bentuk ucapan sebagai saklarnya. Metode ini membantu manusia yang secara fisik tidak dapat menggerakkan saklar karena cacat pada tangan. Penerapan VUI ini tidak hanya untuk lampu saja tetapi bisa juga untuk aplikasi-aplikasi control yang lain.
• Bidang militer
Dalam bidang militer juga terdapat beberapa macam alat pengenalan ucap :
1. Pelatihan penerbangan
Aplikasi alat pengenal ucapan dalam bahasa militer adala pada pengaturan lalu-lintas udara atau yang dikenal dengan Air Traffic Controllers (ATC) yang dipakai oleh para pilot untuk mendapatkan keterangan mengenai keadaan lalu-lintas udara seperti radar, cuaca, dan navigasi. Alat pengenal ucapan digunakan sebagai pengganti operator yang memberikan informasi kepada pilot dengan cara berdialog.
2. Helicopter
Aplikasi alat pengenalan ucapan pada helicopter digunakan untuk berkomunikasi lewat radio dan menyesuaikan system navigasi. Alat ini, sangat diperlukan pada helicopter karena ketika sedang terbang, sangat banyak gangguan yang akan menyulitkan pilot bila harus berkomunikasi dan menyesuaikan navigasi dengan memencet tombol terlebih dahulu.
Kelebihan alat pengenal ucapan
Kelebihan dari peralatan yang menggunakan teknologi ini adalah :
1. Cepat
Teknologi ini mempercepat transmisi informasi dan umoan balik dari transmisi tersebut. Contohnya pada komando suara. Hanya dalam selang waktu sekitar satu sampai dua detik setelah kita mengkomandokan peritah melallui suara komputeer sudah member umpan balik atas komando kita.
2. Mudah digunakan
Kemudahan teknologi ini juga dapat dilihat dalam aplikasi komando suara. Komando biasanya kita memasukkan ke dalam computer dengan menggunakan tatikus atau papan ketik, kini dapat dengan mudah kita lakukan tanpa perangkat keras, yaitu dengan menggunakan komando suara.
Kekurangan alat pengenal ucapan
Kekurangan dari peralatan yang menggunakan teknologi ini adalah :
1. Rawan terhadap gangguan
Hal ini disebabkan oleh proses sinyal suara yang masih berbasis frekuensi. Ketika sebuah informasi dalam sinyal suara mempunyai komponen frekuensi yang sama banyaknya dengan komponen frekuensi gangguannya, akan sulit untuk memisahkan gangguan dari sinyal suara tersebut.
2. Jumlah kata yang dapat dikenal terbatas
Hal ini disebabkan pengenalan ucapan berkerja dengan cara mencari kemiripan dengan basis data yang dimiliki.
6. Speech Syntesis
Speech synthesis atau pidato sintesis adalah produksi buatan manusia pidato. Sebuah ssistem computer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech synthezer, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau perangkat keras. Text-to-speech (TTS) system bahsa normal mengkonversi teks ke dalam pidato. System lain membuat representasi linguistic simbolis seperti transkripsi fonetik bicara.
Pidato buatan dapat dibuat dengan potongan-potongan concatenating pidato yang direkam disimpan dalam databace. Sestem berbeda dalam ukuran pidato yang tersimpan unit, sebuah system yang menyimpan telepon memberikan rentang output terbesar, tetapi kirang jelas. Untuk keperluan khusus domain, yang menyimpan seluruh kata-kata atau kalimat memungkinkan output yang berkualitas tinggi. Atau, synthesizer dapat menggabungkan sebuah model dari system vocal dan karakteristik suara manusia lain untuk membuat yang benar-benar “sintetik” output suara. Kualitas synthesizer pidato dinilai oleh kesamaan dengan suara manusia dan kemapuannya untuk dipahami, semua dimengerti text-to-speech profram yang memungkinkan orang-orang dengan gangguan visual atau membaca untuk mendengarkan karya-karya tulis di computer rumah.
A text-to-speech system (atau “mesin”) adalah terdiri dari dua bagian: front-end dan back-end. Front-end memiliki dua tugas utama. Pertama, mengubah teks mentah berisi simbol seperti angka dan singkatan menjadi setara dengan tertulis-kata-kata. Proses ini sering disebut normalisasi teks, pra-pengolahan, atau tokenization. Front-end kemudian menetapkan transkripsi fonetik untuk setiap kata, dan membagi dan menandai teks ke prosodic unit seperti frase dan kalimat. Proses transkripsi fonetik untuk menetapkan kata-kata ini disebut teks-ke-fonem atau grafem-ke-fonem konversi. Fonetis transkripsi dan informasi ilmu persajakan bersama-sama membentuk representasi simbolik yang linguistik output dengan front-end. Back-end-sering disebut sebagai synthesizer-maka mengubah representasi linguistic simbolik menjadi suara. Synthesizer teknologi
Kualitas yang paling penting dari sebuah sistem sintesis pidato kewajaran dan dimengerti. Kewajaran menggambarkan seberapa dekat output terdengar seperti ucapan manusia, sementara dimengerti adalah kemudahan yang keluaran dipahami. Pidato synthesizer yang ideal adalah alami dan dipahami. Pidato sistem sintesis biasanya mencoba untuk memaksimalkan dua karakteristik
Contoh : Fasilitas Text to Speech pada sistem operasi Microsoft Windows
7 . video conference
Layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Teknologi yang digunakan untuk layanan video conference komersial pada awalnya dikembangkan di atas platform ISDN (Integrated Switch Digital Network) dengan standar H.320. Secara fungsional, elemen pendukung layanan video conference terdiri dari:
- Terminal video conference atau endpoint video conference, adalah perangkat yang berada di sisi pengguna video conference.
- MCU (Multipoint Conference Unit), adalah semacam server yang berfungsi sebagai pengendali konferensi yang melibatkan banyak pengguna dan banyak sesi konferensi.
- Gateway dan gatekeeper adalah media yang melakukan proses adaptasi komunikasi video conference berbasis ISDN ke IP dan sebaliknya.
Jenis Video ConferenceJenis video conference berdasarkan hubungan diantara pemakainya dapat dibagi menjadi tiga bagian :
1. Real Time Colaboration Multiparty Conferencing, merupakan sarana hubungan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
2. Active Participation Users, hubungan yang terjadi diantara pemakai dengan jaringan komputer atau basis data, merupakan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
3. Passive Participation Users, keikutsertaan pemakai bersifat pasif dan memerlukan hubungan yang seketika dan interaktif. Sistem Terminal Video Conference.
Jenis video conference menurut system terminalnya dibagi menjadi 2 bagian :
1. Special video conference terminal, merupakan suatu terminal khusus sebagai hasil integrasi produk-produk modular video conference. Bagian ini pengembangan dari traditional video conference yang ditambahkan dengan perangkat seperti komputer dan faks.
2. PC-based video conference terminal, seperangkat komputer yang dapat ditingkatkan kemampuannya dengan menambahkan video codec, kamera, mikrofon, perangkat lunak dan sistem lainnya.
Pemakaian Lebar Pita Frekuensi Video conference Pelayanan video conference berdasarkan pemakaian lebar pita frekuensi dapat dibagi menjadi tiga bagian :
1. Shared Bandwidth, pemakaian lebar pita secara bersama-sama dapat dipenuhi oleh jaringan komunikasi seperti LAN.
2. Dedicated Bandwidth, pemakaian lebar pita frekuensi secara khusus atau tersendiri, dapat dipenuhi oleh jaringan komunikasi seperti saluran terdedikasi atau penyambung LAN.
3. Allocated Bandwdth, pengalokasian lebar pita frekuensi dapat dipenuhi oleh jaringan komunikasi seperti pada system isochronus misalnya FDDI II, IEEE 802.9, Isochronus Ethernet (isoENET), 100mbps Ethernet dengan protocol prioritas permintaan dan Cell Reley serta ATM.
Tujuan sebuah user interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua barangkali kedua tertua setelah gesture yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis semua pengguna komputer dan Internet kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca dapat mengerti tulisan. Meski pada umumnya panduan user interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen user interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
keuntungan dan kerugian dari telematika
Manfaat telematika bagi masyarakat antara lain; dunia pendidikan, asosiasi, para pengamat, industri itu sendiri,
1. Manfaat internet dalam e Business secara nyata dapat menekan biaya transaksi daam berbisnis dan
memberikan kemudahan dalam diversifikasi kebutuhan.
2. Manfaat internet dalam e Goverment bisa meningkatkan kinerja pemerintah dalam menyediakan informasi dan layanan untuk masyarakat.
3. Dalam bidang kesehatan dan juga pendidikan secara nyata juga telah memberikan nilah tambah bagi masyarakat luas.
4. Telematika cukup memberi warna tersendiri dalam perekonomian nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi Internet, maka Indonesia tak ketinggalan dalam booming perdagangan elektronis / electronic commerce (e-commerce).
5. Pembangunan sektor Telematika diyakini akan memengaruhi perkembangan sektor-sektor lainnya. Sebagaimana diyakini oleh organisasi telekomunikasi dunia, ITU, yang konsisten menyatakan bahwa dengan asumsi semua persyaratan terpenuhi, penambahan investasi di sektor telekomunikasi sebesar 1% akan mendorong pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 3%. Hipotesis ini telah terbukti kebenarannya di Jepang, Korea, Kanada, Australia, negara-negara Eropa, Skandinavia, dan lainnya.
6. Sebagai core bisnis industry, perdagangan, efisensi dan peningkatan daya saing perusahaan
Kerugian Telematika:
1. Tindakan kejahatan yang dilakukan dengan menggunakan media internet. Contohnya, tindakan yang disebut carding, adalah cyber crime dengan cara mencuri data kartu kredit dari nasabah suatu bank, sehingga si pelaku carding (carder) dapat menggunakan data tersebut untuk keuntungan pribadi.
2. Penyebaran virus atau malicious ware fraud atau penipuan yang menggunakan electronic mail sebagai alat penyebaran informasi bagi si penipu.
3. Kejahatan Telematika sebagai Kejahatan Transnasional, Contoh kejahatan transnasional ini adalah human trafficking, penyelundupan orang, narkotika, atau teroris internasional.
4. Kejahatan telematika merugikan individu,missal Lima orang hacker (penyusup) yang berada di Moskow telah mencuri sekitar 5400 data kartu kredit milik orang Rusia dan orang asing yang didapat dengan menyusup pada sistem komputer beberapa internet retailer.
5. Kejahatan telematika merugikan perusahaan atau organisasi, Pada tahun 1995, Julio Cesar Ardita, seorang mahasiswa dari Argentina berhasil menyusup dan mengganti (cracking) data sistem yang ada di Fakultas Arts and Science Universitas Harvard.
6. Kejahatan telematika merugikan Negara, misalnya: Serangan yang paling merugikan adalah pengrusakan yang dilakukan olehhacker asing pada situs Kementrian keuangan Romania pada tahun 1999, sehingga merugikan pemerintah Romania milyaran dollar. Serangan ini dilakukan dengan mengganti besaran kurs mata uang Romania sehingga banyak pembayar pajak online yang terkecoh dengan data yang telah diganti tersebut.5 Hanya sayangnya, kejahatan ini tidak berlanjut ke pengadilan karena tidak adanya hukum yang mengatur kejahatan telematika yang bersifat transnasional.
D.DAFTAR PUSTAKA
http://ita-kyu-kiyut.blogspot.com/2010/11/fitur-fitur-interface-telematika.html
http://uriflabamba.blogspot.com/2009/12/fitur-pada-antar-muka-telematika.html
http://www.acehforum.com/search/TEKNOLOGI+TELEMATIKA
http://e-majalah.com/0508sucipto.html
http://hotaruu.wordpress.com/2009/11/24/teknologi-layanan-dan-fitur-di-interface-telamatika/
http://id.wikipedia.org
Jurnal, “Kejahatan Telematika Sebagai Kejahatan Transnasional” Oleh : Intan Innayatun Soeparna
http://stttelematikacakrawala.wordpress.com
www.total.or.id
Teknologi telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi, media, dan informatika.Dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia. Pada saat ini informasi sudah banyak berkembang sedemikian rupa, hanya saja harus adanya dukungan teknologi. Teknologi telematikalah yang telah berkembang sehingga mampu menyampaikan suatu informasi.
Ketika Amerika Serikat meluncurkan ARPAnet pada 1983, penggunaan teknologi telematika di Indonesia masih terbatas. Mailinglist yang dikenal tertua di Indonesia dibuat pada tahun 1983 oleh Johny Moningka dan Jos Lukuhay. Hingga tahun 1990-an, masyarakat Indonesia telah banyak yang mengenal dan menggunakan teknologi telematika. Kemajuan tersebut dapat dilihat dari jumlah radio amatir yang menjangku hingga ke luar negeri. Dan terus perkembangannya, teknologi telematika saat ini dapat diaplikasikan dalam banyak hal ; menghubungkan pengajar dengan muridnya, kegiatan seperti memberikan materi belajar, melakukan ujian, mengirim tugas, mengecek nilai dapat dilakukan secara elektronik.
Selanjutnya, teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televisi, dan teleconference melalui 3G. Teknologi computer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada café dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis.
Terkait dengan hal tersebut, Depkominfo mencatat bahwa sepanjang tahun 2007 yang lalu, Indonesia telah mengalami pertumbuhan 48% persen terutama di sektor sellular yang mencapai 51% dan FWA yang mencapai 78% dari tahun sebelumnya. Selain itu, dilaporkan tingkat kepemilikan komputer pada masyarakat juga mengalami pertumbuhan sangat signifikan, mencapai 38.5 persen. Sedangkan angka pengguna Internet mencapai jumlah 2 juta pemakai atau naik sebesar 23 persen dibanding tahun 2006. Tahun 2008 ini diharapkan bisa mencapai angka pengguna 2,5 juta.
Dan tujuan penulisan artikel ini akan berfokus pada fitur-fitur telematika , apa saja fitur tersebut dan fungsi kegunaannya.
B.ABSTAKSI
Pada penulisan artikel ini yang berjudul fitur-fitur pada telematika akan berfokus untuk membahas layanan telematika, fitur interface pada telematika , pendukung dan perangkat yang digunakan pada telematika dan mamfaat , kerugian pada telematika.semoga artikel yang sederhana ini dapat memberi maamfaat untuk pembaca dan mampu menjelaskan apa saja yang fitur yang berada pada telematika
C.PEMBAHASAN
Teknologi telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi, media, dan informatika.Dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia. Pada saat ini informasi sudah banyak berkembang sedemikian rupa, hanya saja harus adanya dukungan teknologi. Teknologi telematikalah yang telah berkembang sehingga mampu menyampaikan suatu informasi.lalu zaman semakin berkembang dan teknologi telematika pun semakin berkembang terbukti dengan teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televisi, dan teleconference melalui 3G. Teknologi computer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada café dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis.
LAYANAN TEKNOLOGI TELEMATIKA
Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika. Di Indonesia, pengaturan dan pelaksanaan mengenai berbagai bidang usaha yang bergerak di sektor telematika diatur oleh Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika. Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen APTEL) adalah unsur pelaksana tugas dan fungsi Departemen di bidang Aplikasi Telematika yang berada di bawah dan bertanggungjawab kepada Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. Fungsi Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen APTEL) meliputi:
• Penyiapan perumusan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika
• Pelaksanaan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika
• Perumusan dan pelaksanaan kebijakan kelembagaan internasional di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika
• Penyusunan standar, norma, pedoman, kriteria, dan prosedur di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika
FITUR-FITUR PADA TELEMATIKA
Dari penjelasan interface dan telematika diatas, maka dapat saya simpulkan Interface telematika adalah merupakan sebuah teknologi informasi yang berbasiskan pada interface yang memungkinkan pengguna berinteraksi secara langsung.
Terdapat 6 macam fitur pada antarmuka telematika, keenam fitur tersebut adalah head up display system, tangible user interface, computer vision, browsing audio data, speech recognition, dan speech syntetis.
1. Head Up Display System
Head Up Display System adalah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan penggna melihat dari sudut pandang yang biasa mereka lihat. Asal usul nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala terangkat (head up) dan melihat kea rah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrument.
Meskipun pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam handphone, kendaraan bermotor, dan aplikasi lainnya.
Ada 2 tipe Head Up Display System, yaitu Fixed HUD dan HMD.
Fixed HUD mengharuskan penggunaannya melihat tampilan melalui media yang dipasangkan ke chassis/bodi mesin. Tampilan yang ditampilkan tergantung dari orientasi mesin yang bersangkutan misalkan pesawat tempur. System ini digynakan di kebanyakan pesawat tempur.
HMD lebih fleksible karena system ini menampilkan tampilan sesuai dengan gerakan kepala pengguna.
Contoh HUDS, seperti General Motors yang memulai mengembangkan Head Up Display Berteknologi Laser. Dengan inovasi ini, pengemudi tak akan lagi menemukan kendala penglihatan pada kondisi gelap, hujan bahkan kabut sekalipun.
Inovasi yang menurut GM tak akan lama lagi di produksi ini, memiliki dampak besar pada keselamatan karena mapu memandu pengemudi saat berada di jalan bahkan dalam kondisi hamper mustahil untuk melihat dengan mata telanjang.
Hal ini, dimungkinkan berkat penggunnaan sensor dan kamera yang mengumpulkan informasi untuk diproyeksikan ke kaca depan menggunakan laser ultra violet kecil.
Teknologi ini merupakan bagian dari kerjasama antara departemen pengembangan (R&D) GM dengan tim di University of California dan Carnegie Mellon University.
Cara kerjanya, saat mengemudi dalam kabut, pengemudi bisa memanfaatkan kamera infra merah pada kendaraan untuk mengetahui dimana keberadaan tepi jalan dan laser dapat “melukiskan” tepi jalan tersebut pada kaca depan sehingga pengemudi bisa mengetahuinya.
2. Tangible User Interface
Tangible User Interface, biasa disingkat dengan TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang professor di laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan Istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara lengkap.
The Reactable adalah multi-user instrument music elektronik dengan antarmuka pengguna meja nyata. Beberapa pemain simultan berbagi kendali penuh atas instrument dengan memindahkan benda-benda fisik di atas permukaan meja bercahaya. Bergerak dan berkaitan dengan benda-benda ini, mewakili komponen modular synthesizer klasik, memungkinkan pengguna unuk membuat kompleks dan dinamis sonic topoligi, dengan generator, filter dan modulator, dalam nyata semacam modular synthesiezer atau aliran graspable bahasa pemograman yang dikuasai.
Contohnya adalah sistem Topobo. Dimana balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bertak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini.
3. Computer Vision
Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana computer dapat mengenali objek yang diamati atau diobservasi. Arti dari computer vision adalah merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat, dimana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas teretntu. Sebagai suatu ilmu, visi computer berkaitan dengantori dibalik system buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan system.
Computer Vision ini juga merupa penggabungan antara pengolahan citra dan pengenalan pola. Pengolahan citra (image Processing) berlangsung proses tranformasi citra atau gambar, proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik. Dan pada pengenalan pola (pattern recognition) berlangsung proses identifikasi objek pada citra atau innterpretasi citra, dimana proses ini bertujuan unt mengekstrak informasi atau pesan yang disampaikan oleh gambar atau citra.
Bersama Intelijensia Semu (Artificial Intelligence) akan mampu menghasilkan system intelijen visual ( Visual Intelligence System).
Contoh aplikasi visi computer mencangkup system untuk :
• Pengendalian prosen (misalnya, sebuah robot industry atau kendaraan otonom).
• Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).
• Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
• Modeling benda atau lingkungan (misalnya, industry inspeksi, analisis gambar medis atau topografis model).
• Interkasi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia computer).
• Visi computer juga dapat digambarkan sebagai pelengkap (tapi tidak harus lawan) penglihatan biologis. Biologis visi, presepsi visual manusia adan berbagai system ini beroperasi dalam hal prose-prosen fisiologis.
• Sub domain visi computer meliputi adegan rekonstruksi, acara deteksi, pelacakan video, pengenalan objek, belajar, pengindeksian, gerak estimasi, dan gambar restorasi.
4. Browsing Audio Data
Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video atau audio data yang di tembak oleh sebuah IP. Jaringan video atau audio metode browsing sesuai mencangkup langkah-langkah dari:
1. Menjalankan sebuah program splikasi komputetr local untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
2. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dinamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
3. Mendapatkakn kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IO kamera dan control kamera IP melalui kamera IP pribadi, dan
4. Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehina untuk mendapatkan video atau audio dara yang ditembak oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video atau audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.
Penemuan ini berkaitan dengan system dan metode untuk browsing video/ audio data, lebih khusus ke jaringan video atau audio system browsing dan metode yang akan diatur sebuah IP untuk browsing video atau audio.
Singkatnya, browsing audio data ini adalah suatu fasilitas yang dapat mengidentifikasi suatu file audio. Misalnya, dengan mengetahui elemen-elemen yang tidak ada pada file audio tersebut. Misalnya kita ingin mengetahui siapa penyanyi, siapa pengarang, ataupun siapa pencipta dari file audio tersebut.
5. Speech Recognition
Automatic Speech Recognition (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan system yang memungkinkan computer untuk menerima masukan berupa kata yang di ucap. Teknologi ini, memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dnegan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat. Kata-kata yang diucapkan diubah bentuknya mejadi sinyal digital dengan cara mengubah gelombang suara sekumpulan angka yang kemudian disesuaikan dengan kode-kode tertentu untuk mengidentifikasika kata-kata tersebut. Hasil dari identifikasi kata yang diucapkan dapat ditampilkan dalam bentuk tulisan yang dapat dibaca oleh perangkat teknologi sebagao sebuah komando untuk melakkan suatu pekerjaan, misalnya penekanan tombol pada telepon genggam yang dilalukan secara otomatis dengan komando suara.
Alat pengeal ucapan, atau yang sering disebut dengan speech recognition ini, membutuhkan sampel kata sebenarnya yang diucapkan dari pengguna. Sampel kata akan didigitalisasi, disimpan dalam computer, dan kemudian digunakan sebagai basis data dalam memcocokkan kata yang diucapkan selajutnya. Sebagian besar alat pengenal ucapan ini sifatnya masih tergantung pada pengeras suara. Dan kekurangan lain dari alat ini, adalah alat ini hanya dapat mengenal kata yang diucapkan dari satu atau dua orang saja, serta hanya bisa mengenal kata-kata terpisah, yaitu kata-kata yang dalam penyampaiannya terdapat jeda antar kata. Hanya sedikit dari peralatan ini yang sifatnya tidak tergatung pada pengeras suara dan dapat mengenal kata yang diucapkan banyak orang serta dapat mengenal kata-kata continue atau kata-kata yang dalam penyampaiannya tidak terdapat jeda antar kata.
Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi dua, yaitu pengenalan pengguna (identifikasi suara berdasarkan orang yang berbicara) dan pengenalan ucapan (identifikasi berdasarkan kata yang diucapkan).
Alat ini sudah ada sejak tahun 1940, dimana pada tahun tersebuut perussahaan American Telephone and Telegraph Company (AT&T) sudah mulai mengembankan suatu perangkat teknologi yang dapat mengidentifikasi kata yang diucapkan manusia. Lalu, sekitar tahun 1960-an para peneniliti dari perusahaan tersebut sudah berhasil membuat suatu perangkat yang dapat mengidentifikasi kata-kata terpisah dan pada tahun 1970-an, mereka sudah dapat membuat perangkat yang dapat megidentikikasi kata-kata continue. Alat ini menjadi fungsional sejak tahun 1980-an dan hingga sekarang masih akan terus dikembangkan dan ditingkatkan keefektifannya.
Aplikasi-aplikasi alat pengenalan ucap dapat dilihat dari beberapa bidang, yaitu :
• Bidang komunikasi
Dalam bidang komunikasi terdapat beberapa jenis alat pengenalan ucap, seperti :
1. Komando suara
Komando suara adalah suatu program pada computer yang melakukan perintahberdasarkan komando suara pengguna. Contohnya pada aplikasi Microsoft voice yang berbasis bahasa inggris. Ketika pengguna mengatakan “mulai kalkulator” dengan intonasi data tata bahasa yang sesuai. Maka, computer akan segera membuka aplikasi kalkulator.
Jika komando suara yang diberikan sesuai dengan daftar perintah yang tersedia. Aplikasi akan memastikan komando suara dengan menampilkan tulisan “apakah anda meminta saya untuk ‘memulai kalkulator’?”, untuk melakukan verifikasi. Pengguna cupuk mengatakan “lakukan” dan computer akan langsung beroperasi.
2. Pendiktean
Pendiktean adalah sebuah prosen mendikte yang sekarang ini banyak dimanfaaatkan dalam pembuatan laporan atau penelitian. Contohnya pada aplikasi Microsoft dictation yang merupakan aplikasi yang dapat menulikan apa yang diucapkan pengguna secara otomatis.
3. Telepon
Pada telepon, teknologi pengenalan ucapaan yang digunakan pada proses penekanan tombol otomatis yang dapat menelpon nomor tujuan dengan komando suara.
• Bidang kesehatan
Alat pengenal ucapan banyak digunakan dalam bidang kesehatan untuk membantu para penyandang cacat dalam beraktivitas. Contohnya ada pada aplikasi Antarmuka Suara Pengguna aatau Voice User Interface (VUI) yang menggunakan teknologi pengenalan ucapan dimana pengendalian saklar lampu. Misalnya, tidak peril dilakukan secara manual dengan menggerakkkan saklar tetatpi cukup mengeluarkan parintah dalam bentuk ucapan sebagai saklarnya. Metode ini membantu manusia yang secara fisik tidak dapat menggerakkan saklar karena cacat pada tangan. Penerapan VUI ini tidak hanya untuk lampu saja tetapi bisa juga untuk aplikasi-aplikasi control yang lain.
• Bidang militer
Dalam bidang militer juga terdapat beberapa macam alat pengenalan ucap :
1. Pelatihan penerbangan
Aplikasi alat pengenal ucapan dalam bahasa militer adala pada pengaturan lalu-lintas udara atau yang dikenal dengan Air Traffic Controllers (ATC) yang dipakai oleh para pilot untuk mendapatkan keterangan mengenai keadaan lalu-lintas udara seperti radar, cuaca, dan navigasi. Alat pengenal ucapan digunakan sebagai pengganti operator yang memberikan informasi kepada pilot dengan cara berdialog.
2. Helicopter
Aplikasi alat pengenalan ucapan pada helicopter digunakan untuk berkomunikasi lewat radio dan menyesuaikan system navigasi. Alat ini, sangat diperlukan pada helicopter karena ketika sedang terbang, sangat banyak gangguan yang akan menyulitkan pilot bila harus berkomunikasi dan menyesuaikan navigasi dengan memencet tombol terlebih dahulu.
Kelebihan alat pengenal ucapan
Kelebihan dari peralatan yang menggunakan teknologi ini adalah :
1. Cepat
Teknologi ini mempercepat transmisi informasi dan umoan balik dari transmisi tersebut. Contohnya pada komando suara. Hanya dalam selang waktu sekitar satu sampai dua detik setelah kita mengkomandokan peritah melallui suara komputeer sudah member umpan balik atas komando kita.
2. Mudah digunakan
Kemudahan teknologi ini juga dapat dilihat dalam aplikasi komando suara. Komando biasanya kita memasukkan ke dalam computer dengan menggunakan tatikus atau papan ketik, kini dapat dengan mudah kita lakukan tanpa perangkat keras, yaitu dengan menggunakan komando suara.
Kekurangan alat pengenal ucapan
Kekurangan dari peralatan yang menggunakan teknologi ini adalah :
1. Rawan terhadap gangguan
Hal ini disebabkan oleh proses sinyal suara yang masih berbasis frekuensi. Ketika sebuah informasi dalam sinyal suara mempunyai komponen frekuensi yang sama banyaknya dengan komponen frekuensi gangguannya, akan sulit untuk memisahkan gangguan dari sinyal suara tersebut.
2. Jumlah kata yang dapat dikenal terbatas
Hal ini disebabkan pengenalan ucapan berkerja dengan cara mencari kemiripan dengan basis data yang dimiliki.
6. Speech Syntesis
Speech synthesis atau pidato sintesis adalah produksi buatan manusia pidato. Sebuah ssistem computer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech synthezer, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau perangkat keras. Text-to-speech (TTS) system bahsa normal mengkonversi teks ke dalam pidato. System lain membuat representasi linguistic simbolis seperti transkripsi fonetik bicara.
Pidato buatan dapat dibuat dengan potongan-potongan concatenating pidato yang direkam disimpan dalam databace. Sestem berbeda dalam ukuran pidato yang tersimpan unit, sebuah system yang menyimpan telepon memberikan rentang output terbesar, tetapi kirang jelas. Untuk keperluan khusus domain, yang menyimpan seluruh kata-kata atau kalimat memungkinkan output yang berkualitas tinggi. Atau, synthesizer dapat menggabungkan sebuah model dari system vocal dan karakteristik suara manusia lain untuk membuat yang benar-benar “sintetik” output suara. Kualitas synthesizer pidato dinilai oleh kesamaan dengan suara manusia dan kemapuannya untuk dipahami, semua dimengerti text-to-speech profram yang memungkinkan orang-orang dengan gangguan visual atau membaca untuk mendengarkan karya-karya tulis di computer rumah.
A text-to-speech system (atau “mesin”) adalah terdiri dari dua bagian: front-end dan back-end. Front-end memiliki dua tugas utama. Pertama, mengubah teks mentah berisi simbol seperti angka dan singkatan menjadi setara dengan tertulis-kata-kata. Proses ini sering disebut normalisasi teks, pra-pengolahan, atau tokenization. Front-end kemudian menetapkan transkripsi fonetik untuk setiap kata, dan membagi dan menandai teks ke prosodic unit seperti frase dan kalimat. Proses transkripsi fonetik untuk menetapkan kata-kata ini disebut teks-ke-fonem atau grafem-ke-fonem konversi. Fonetis transkripsi dan informasi ilmu persajakan bersama-sama membentuk representasi simbolik yang linguistik output dengan front-end. Back-end-sering disebut sebagai synthesizer-maka mengubah representasi linguistic simbolik menjadi suara. Synthesizer teknologi
Kualitas yang paling penting dari sebuah sistem sintesis pidato kewajaran dan dimengerti. Kewajaran menggambarkan seberapa dekat output terdengar seperti ucapan manusia, sementara dimengerti adalah kemudahan yang keluaran dipahami. Pidato synthesizer yang ideal adalah alami dan dipahami. Pidato sistem sintesis biasanya mencoba untuk memaksimalkan dua karakteristik
Contoh : Fasilitas Text to Speech pada sistem operasi Microsoft Windows
7 . video conference
Layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Teknologi yang digunakan untuk layanan video conference komersial pada awalnya dikembangkan di atas platform ISDN (Integrated Switch Digital Network) dengan standar H.320. Secara fungsional, elemen pendukung layanan video conference terdiri dari:
- Terminal video conference atau endpoint video conference, adalah perangkat yang berada di sisi pengguna video conference.
- MCU (Multipoint Conference Unit), adalah semacam server yang berfungsi sebagai pengendali konferensi yang melibatkan banyak pengguna dan banyak sesi konferensi.
- Gateway dan gatekeeper adalah media yang melakukan proses adaptasi komunikasi video conference berbasis ISDN ke IP dan sebaliknya.
Jenis Video ConferenceJenis video conference berdasarkan hubungan diantara pemakainya dapat dibagi menjadi tiga bagian :
1. Real Time Colaboration Multiparty Conferencing, merupakan sarana hubungan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
2. Active Participation Users, hubungan yang terjadi diantara pemakai dengan jaringan komputer atau basis data, merupakan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
3. Passive Participation Users, keikutsertaan pemakai bersifat pasif dan memerlukan hubungan yang seketika dan interaktif. Sistem Terminal Video Conference.
Jenis video conference menurut system terminalnya dibagi menjadi 2 bagian :
1. Special video conference terminal, merupakan suatu terminal khusus sebagai hasil integrasi produk-produk modular video conference. Bagian ini pengembangan dari traditional video conference yang ditambahkan dengan perangkat seperti komputer dan faks.
2. PC-based video conference terminal, seperangkat komputer yang dapat ditingkatkan kemampuannya dengan menambahkan video codec, kamera, mikrofon, perangkat lunak dan sistem lainnya.
Pemakaian Lebar Pita Frekuensi Video conference Pelayanan video conference berdasarkan pemakaian lebar pita frekuensi dapat dibagi menjadi tiga bagian :
1. Shared Bandwidth, pemakaian lebar pita secara bersama-sama dapat dipenuhi oleh jaringan komunikasi seperti LAN.
2. Dedicated Bandwidth, pemakaian lebar pita frekuensi secara khusus atau tersendiri, dapat dipenuhi oleh jaringan komunikasi seperti saluran terdedikasi atau penyambung LAN.
3. Allocated Bandwdth, pengalokasian lebar pita frekuensi dapat dipenuhi oleh jaringan komunikasi seperti pada system isochronus misalnya FDDI II, IEEE 802.9, Isochronus Ethernet (isoENET), 100mbps Ethernet dengan protocol prioritas permintaan dan Cell Reley serta ATM.
Tujuan sebuah user interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua barangkali kedua tertua setelah gesture yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis semua pengguna komputer dan Internet kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca dapat mengerti tulisan. Meski pada umumnya panduan user interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen user interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
keuntungan dan kerugian dari telematika
Manfaat telematika bagi masyarakat antara lain; dunia pendidikan, asosiasi, para pengamat, industri itu sendiri,
1. Manfaat internet dalam e Business secara nyata dapat menekan biaya transaksi daam berbisnis dan
memberikan kemudahan dalam diversifikasi kebutuhan.
2. Manfaat internet dalam e Goverment bisa meningkatkan kinerja pemerintah dalam menyediakan informasi dan layanan untuk masyarakat.
3. Dalam bidang kesehatan dan juga pendidikan secara nyata juga telah memberikan nilah tambah bagi masyarakat luas.
4. Telematika cukup memberi warna tersendiri dalam perekonomian nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi Internet, maka Indonesia tak ketinggalan dalam booming perdagangan elektronis / electronic commerce (e-commerce).
5. Pembangunan sektor Telematika diyakini akan memengaruhi perkembangan sektor-sektor lainnya. Sebagaimana diyakini oleh organisasi telekomunikasi dunia, ITU, yang konsisten menyatakan bahwa dengan asumsi semua persyaratan terpenuhi, penambahan investasi di sektor telekomunikasi sebesar 1% akan mendorong pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 3%. Hipotesis ini telah terbukti kebenarannya di Jepang, Korea, Kanada, Australia, negara-negara Eropa, Skandinavia, dan lainnya.
6. Sebagai core bisnis industry, perdagangan, efisensi dan peningkatan daya saing perusahaan
Kerugian Telematika:
1. Tindakan kejahatan yang dilakukan dengan menggunakan media internet. Contohnya, tindakan yang disebut carding, adalah cyber crime dengan cara mencuri data kartu kredit dari nasabah suatu bank, sehingga si pelaku carding (carder) dapat menggunakan data tersebut untuk keuntungan pribadi.
2. Penyebaran virus atau malicious ware fraud atau penipuan yang menggunakan electronic mail sebagai alat penyebaran informasi bagi si penipu.
3. Kejahatan Telematika sebagai Kejahatan Transnasional, Contoh kejahatan transnasional ini adalah human trafficking, penyelundupan orang, narkotika, atau teroris internasional.
4. Kejahatan telematika merugikan individu,missal Lima orang hacker (penyusup) yang berada di Moskow telah mencuri sekitar 5400 data kartu kredit milik orang Rusia dan orang asing yang didapat dengan menyusup pada sistem komputer beberapa internet retailer.
5. Kejahatan telematika merugikan perusahaan atau organisasi, Pada tahun 1995, Julio Cesar Ardita, seorang mahasiswa dari Argentina berhasil menyusup dan mengganti (cracking) data sistem yang ada di Fakultas Arts and Science Universitas Harvard.
6. Kejahatan telematika merugikan Negara, misalnya: Serangan yang paling merugikan adalah pengrusakan yang dilakukan olehhacker asing pada situs Kementrian keuangan Romania pada tahun 1999, sehingga merugikan pemerintah Romania milyaran dollar. Serangan ini dilakukan dengan mengganti besaran kurs mata uang Romania sehingga banyak pembayar pajak online yang terkecoh dengan data yang telah diganti tersebut.5 Hanya sayangnya, kejahatan ini tidak berlanjut ke pengadilan karena tidak adanya hukum yang mengatur kejahatan telematika yang bersifat transnasional.
D.DAFTAR PUSTAKA
http://ita-kyu-kiyut.blogspot.com/2010/11/fitur-fitur-interface-telematika.html
http://uriflabamba.blogspot.com/2009/12/fitur-pada-antar-muka-telematika.html
http://www.acehforum.com/search/TEKNOLOGI+TELEMATIKA
http://e-majalah.com/0508sucipto.html
http://hotaruu.wordpress.com/2009/11/24/teknologi-layanan-dan-fitur-di-interface-telamatika/
http://id.wikipedia.org
Jurnal, “Kejahatan Telematika Sebagai Kejahatan Transnasional” Oleh : Intan Innayatun Soeparna
http://stttelematikacakrawala.wordpress.com
www.total.or.id
Rabu, 05 Oktober 2011
PEMBUATAN BISKUIT KALENG COKLAT DENGAN SUPPLY CHAIN
SEVERAL CRITICAL QUESTIONS
1. Where do you source your materials? Source material : penghasil gandum , penghasil tebu(pabrik gula),penghasil susu(pabrik susu bubuk),penghasil coklat(pabrik coklat),penghasil garam (distributor garam),peternak telur(suplier telur),penghasil seng(pabrik kaleng)
2. Where do you process or convert them? pada pabrik kaleng coklat
3. What channels of distribution do you use? agen penjual,toko pengecer,supermarket
4. How do you build a strong relationship with your suppliers and
customers? Salah satu caranya adalah dengan kerjasama dan koordinasi secara
dekat dengan supplier dan meningkat kualitas dan cita rasa yg enak pada biskuit dan menjalin Hubungan jangka panjang (kemitraan)
5. How do you get direct information from your end-consumers? melalui custumer service
6. What logistics structure should you impose? dapat melayani order secara langsung
7. How do you coordinate your information flows and systems
globally?dengan menggunakan internet Internet memungkinkan kolaborasi, koordinasi, dan integrasi dalam praktek dilapangan
8. And how do you set up incentive systems for all of your partners in the supply chain to optimize overall performance? Dapat digunakan untuk mendukung: Hubungan jangka pendek: e-Auction dan Hubungan jangka panjang (kemitraan)
Lirik Lagu My Heart Will Go On – Celine Dion
Every night in my dreams
I see you. I feel you.
That is how I know you go on
Far across the distance
And spaces between us
You have come to show you go on
Near, far, wherever you are
I believe that the heart does go on
Once more you open the door
And you’re here in my heart
And my heart will go on and on
Love can touch us one time
And last for a lifetime
And never go till we’re one
Love was when I loved you
One true time I hold to
In my life we’ll always go on
Near, far, wherever you are
I believe that the heart does go on
Once more you open the door
And you’re here in my heart
And my heart will go on and on
There is some love that will not
go away
You’re here, there’s nothing I fear,
And I know that my heart will go on
We’ll stay forever this way
You are safe in my heart
And my heart will go on and on
I see you. I feel you.
That is how I know you go on
Far across the distance
And spaces between us
You have come to show you go on
Near, far, wherever you are
I believe that the heart does go on
Once more you open the door
And you’re here in my heart
And my heart will go on and on
Love can touch us one time
And last for a lifetime
And never go till we’re one
Love was when I loved you
One true time I hold to
In my life we’ll always go on
Near, far, wherever you are
I believe that the heart does go on
Once more you open the door
And you’re here in my heart
And my heart will go on and on
There is some love that will not
go away
You’re here, there’s nothing I fear,
And I know that my heart will go on
We’ll stay forever this way
You are safe in my heart
And my heart will go on and on
Selasa, 04 Oktober 2011
PENGANTAR TELEMATIKA
Tugas kuliah
Mata kuliah Sistem Penunjang Keputusan
Kasus pertanyaan no 5
5. bagaimana sistem kecerdasan tiruan ,seperti sistem pakar dan jaringan saraf tiruan dapat diintegrasikan kedalam ABB DSS?
Jawab :
Sebelum membahas lebih lanjut bagaimana kecerdasan tiruan dapat dihubungankan kedalam ABB DSS adalah bahwa kita harus mampu memahami apa itu kecerdasaan tiruan yang akan diuraikan sebagai berikut :
Artificial Intelligent (AI) adalah ilmu pengetahuan yang bergerak dalam pembuatan mesin yang cerdas. (sumber: John McCarthy). Mesin yang cerdas dapat diartikan sebagai mesin yang dapat melakukan hal-hal tertentu, yang memerlukan kecerdasan apabila dilakukan oleh manusia.
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game
Lalu selanjutnya adalah Istilah dari decision support system telah digunakan dengan banyak cara (Alter 1980) dan menerima banyak definisi yang berbeda menurut pandangan dari sang penulis (Druzdzel dan Flynn 1999). Finlay (1994) dan lainnya mendefiniskan DSS kurang lebih sebagai sebuah sistem berbasis komputer yang membantu dalam proses pengambilan keputusan.
Turban (1995) mendefinisikan secara lebih spesifik dengan, sesuatu yang interaktif,flexible dan dapat menyesuaikan diri(adaptable) dari sistem informasi berdasarkan komputer, khususnya pengembangan untuk mendukung pemecahan masalah dari non-struktur management, untuk meningkatkan pengambilan keputusan. Dengan menggunakan data, mendukung antar muka yang mudah digunakan dan memberikan wawasan untuk sang pengambil keputusan.
Dan Hubungan antara DSS dengan Data Warehouse
Setelah kita lihat dan selami tentang data warehouse, kita dapat menyimpulkan bahwa data warehouse adalah sebuah model database yang berguna untuk menyimpan dan memproses data dengan pendekatan kepada kegunaan data dalam pengambilan keputusan bagi EIS atau DSS.
Sebuah DSS (tergantung dengan yang disupport-nya)membutuhkan data warehouse agar dapat menjalankan kerjanya dengan baik. Dan memang data warehouse sendiri dibangun untuk memenuhi kebutuhan DSS
Contoh Data Warehouse Yang Ada
Contoh dari data warehouse yang digunakan bersamaan dengan DSS, misalkan saja pegawai peminjaman bank memverikasi data peminta pinjaman atau suatu perusahaan engineer melakukan tawar menawar dalam beberapa project dan ingin tahu jika dia bisa kompetitive dalam harga terhadap para pesaingnya.
Contoh yang lain masih lebih banyak lagi, yang kesemuanya membutuhkan kecepatan dalam pengambilan keputusan dan kemudahan dalam penggunaannya.
DECISION SUPPORT SYSTEM
Salah satu jenis sistem aplikasi yang sangat popular di kalangan manajemen perusahaan adalah Decision Support System atau disingkat DSS. DSS ni merupakan suatu sistem informasi yang diharapkan dapat membantu manajemen dalam proses pengambilan keputusan. Hal yang perlu ditekankan di sini adalah bahwa keberadaan DSS bukan untuk menggantikan tugas-tugas manajer, tetapi untuk menjadi sarana penunjang (tools) bagi mereka. Sprague dan Carlson mendefinisikan DSS dengan cukup baik, sebagai sistem yang memiliki lima karakteristik utama (Sprague et.al., 1993):
1) Sistem yang berbasis komputer;
2) Dipergunakan untuk membantu para pengambil keputusan;
3) Untuk memecahkan masalah-masalah rumit yang “mustahil” dilakukan dengan kalkulasi manual;
4) Melalui cara simulasi yang interaktif;
5) Dimana data dan model analisis sebagai komponen utama.
Karakteristik 4 dan 5 merupakan fasilitas baru yang ditawarkan oleh DSS belakangan ini sesuai dengan perkembangan terakhir kemajuan perangkat komputer.
KOMPONEN DECISION SUPPORT SYSTEM
Secara garis besar DSS dibangun oleh tiga komponen besar:
1) Database
2) Model Base
3) Software System
Sistem database berisi kumpulan dari semua data bisnis yang dimiliki perusahaan, baik yang berasal dari transaksi sehari-hari, maupun data dasar (master file). Untuk keperluan DSS, diperlukan data yang relevan dengan permasalahan yang hendak dipecahkan melalui simulasi.
Komponen kedua adalah Model Base atau suatu model yang merepresentasikan permasalahan ke dalam format kuantitatif (model matematika sebagai contohnya) sebagai dasar simulasi atau pengambilan keputusan, termasuk di dalamnya tujuan dari permasalahan (obyektif), komponen-komponen terkait, batasan-batasan yang ada (constraints), dan hal-hal terkait lainnya.
Kedua komponen tersebut untuk selanjutnya disatukan dalam komponen ketiga (software system), setelah sebelumnya direpresentasikan dalam bentuk model yang “dimengerti”komputer .Contohnya adalah;
Penggunaan teknik RDBMS (Relational Database Management System), OODBMS (Object Oriented Database Management System) untuk . Entiti lain yang terdapat pada produk DSS baru adalah DGMS (Dialog Generation and Management System), yang merupakan suatu sistem untuk memungkinkan terjadinya “dialog” interaktif antara komputer dan manusia (user) sebagai pengambil keputusan.
JENIS-JENIS DSS
Aplikasi DSS yang ditawarkan di pasar sangat beraneka ragam, dari yang paling sederhana (quick-hit DSS) sampai dengan yang sangat kompleks (institutional DSS). “Quick-Hit DSS” biasanya ditujukan untuk para manajer yang baru belajar menggunakan DSS (sebagai pengembangan setelah jenis pelaporan yang disediakan oleh MIS = Management Information System, satu level sistem di bawah DSS). Biasanya masalah yang dihadapi cukup sederhana (simple) dan dibutuhkan dengan segera penyelesaiannya. Misalnya untuk kebutuhan pelaporan (report) atau pencarian informasi (query). Sistem yang sama biasa pula dipergunakan untuk melakukan analisa sederhana. Misalnya adalah DSS untuk menyusun anggaran tahunan, DSS untuk melakukan kenaikan gaji karyawan, DSS untuk menentukan besanya jam lembur karyawan, dan lain sebagainya.
Contohnya adalah DSS untuk memprediksi pendapatan perusahaan di masa mendatang (forecasting) yang akan mensimulasikan data yang berasal dari Divisi Sales, Divisi Marketing, Divisi Logistik dan Divisi Operasional. Contoh implementasi yang tidak kalah menariknya adalah suatu sistem, dimana jika manajemen memiliki rencana untuk mem-PHK-kan beberapa karyawannya, akan dapat disimulasikan dampaknya terhadap neraca profit-and-loss perusahaan. Contoh aplikasi penggunaan DSS lain yang paling banyak digunakan di dalam dunia bisnis adalah untuk keperluan analisa marketing, operasi logistik dan distribusi, serta masalah-masalah yang berkaitan dengan keuangan dan akuntansi (taxation, budgeting, dsb.).
KESIMPULAN
Jadi dari kesimpulan kasus diatas sistem pakar dan jaringan saraf tiruan dapat siintegrasikan ke dalam ABB DSS harus mempunyai 3 komponen
Diantaranya:
1) Database . yang dimaksud adalah sebagai warehousenya
2) Model Base . yang dimaksud adalah sebagai model yang merepresentasikan permasalahan ke dalam format kuantitatif (model matematika sebagai contohnya)
3) Software System .yang dimaksud adalah sofware yang mampu dipahami oleh komputer dan user seperti hasil dari sistem kecerdasan manusia
Mata kuliah Sistem Penunjang Keputusan
Kasus pertanyaan no 5
5. bagaimana sistem kecerdasan tiruan ,seperti sistem pakar dan jaringan saraf tiruan dapat diintegrasikan kedalam ABB DSS?
Jawab :
Sebelum membahas lebih lanjut bagaimana kecerdasan tiruan dapat dihubungankan kedalam ABB DSS adalah bahwa kita harus mampu memahami apa itu kecerdasaan tiruan yang akan diuraikan sebagai berikut :
Artificial Intelligent (AI) adalah ilmu pengetahuan yang bergerak dalam pembuatan mesin yang cerdas. (sumber: John McCarthy). Mesin yang cerdas dapat diartikan sebagai mesin yang dapat melakukan hal-hal tertentu, yang memerlukan kecerdasan apabila dilakukan oleh manusia.
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game
Lalu selanjutnya adalah Istilah dari decision support system telah digunakan dengan banyak cara (Alter 1980) dan menerima banyak definisi yang berbeda menurut pandangan dari sang penulis (Druzdzel dan Flynn 1999). Finlay (1994) dan lainnya mendefiniskan DSS kurang lebih sebagai sebuah sistem berbasis komputer yang membantu dalam proses pengambilan keputusan.
Turban (1995) mendefinisikan secara lebih spesifik dengan, sesuatu yang interaktif,flexible dan dapat menyesuaikan diri(adaptable) dari sistem informasi berdasarkan komputer, khususnya pengembangan untuk mendukung pemecahan masalah dari non-struktur management, untuk meningkatkan pengambilan keputusan. Dengan menggunakan data, mendukung antar muka yang mudah digunakan dan memberikan wawasan untuk sang pengambil keputusan.
Dan Hubungan antara DSS dengan Data Warehouse
Setelah kita lihat dan selami tentang data warehouse, kita dapat menyimpulkan bahwa data warehouse adalah sebuah model database yang berguna untuk menyimpan dan memproses data dengan pendekatan kepada kegunaan data dalam pengambilan keputusan bagi EIS atau DSS.
Sebuah DSS (tergantung dengan yang disupport-nya)membutuhkan data warehouse agar dapat menjalankan kerjanya dengan baik. Dan memang data warehouse sendiri dibangun untuk memenuhi kebutuhan DSS
Contoh Data Warehouse Yang Ada
Contoh dari data warehouse yang digunakan bersamaan dengan DSS, misalkan saja pegawai peminjaman bank memverikasi data peminta pinjaman atau suatu perusahaan engineer melakukan tawar menawar dalam beberapa project dan ingin tahu jika dia bisa kompetitive dalam harga terhadap para pesaingnya.
Contoh yang lain masih lebih banyak lagi, yang kesemuanya membutuhkan kecepatan dalam pengambilan keputusan dan kemudahan dalam penggunaannya.
DECISION SUPPORT SYSTEM
Salah satu jenis sistem aplikasi yang sangat popular di kalangan manajemen perusahaan adalah Decision Support System atau disingkat DSS. DSS ni merupakan suatu sistem informasi yang diharapkan dapat membantu manajemen dalam proses pengambilan keputusan. Hal yang perlu ditekankan di sini adalah bahwa keberadaan DSS bukan untuk menggantikan tugas-tugas manajer, tetapi untuk menjadi sarana penunjang (tools) bagi mereka. Sprague dan Carlson mendefinisikan DSS dengan cukup baik, sebagai sistem yang memiliki lima karakteristik utama (Sprague et.al., 1993):
1) Sistem yang berbasis komputer;
2) Dipergunakan untuk membantu para pengambil keputusan;
3) Untuk memecahkan masalah-masalah rumit yang “mustahil” dilakukan dengan kalkulasi manual;
4) Melalui cara simulasi yang interaktif;
5) Dimana data dan model analisis sebagai komponen utama.
Karakteristik 4 dan 5 merupakan fasilitas baru yang ditawarkan oleh DSS belakangan ini sesuai dengan perkembangan terakhir kemajuan perangkat komputer.
KOMPONEN DECISION SUPPORT SYSTEM
Secara garis besar DSS dibangun oleh tiga komponen besar:
1) Database
2) Model Base
3) Software System
Sistem database berisi kumpulan dari semua data bisnis yang dimiliki perusahaan, baik yang berasal dari transaksi sehari-hari, maupun data dasar (master file). Untuk keperluan DSS, diperlukan data yang relevan dengan permasalahan yang hendak dipecahkan melalui simulasi.
Komponen kedua adalah Model Base atau suatu model yang merepresentasikan permasalahan ke dalam format kuantitatif (model matematika sebagai contohnya) sebagai dasar simulasi atau pengambilan keputusan, termasuk di dalamnya tujuan dari permasalahan (obyektif), komponen-komponen terkait, batasan-batasan yang ada (constraints), dan hal-hal terkait lainnya.
Kedua komponen tersebut untuk selanjutnya disatukan dalam komponen ketiga (software system), setelah sebelumnya direpresentasikan dalam bentuk model yang “dimengerti”komputer .Contohnya adalah;
Penggunaan teknik RDBMS (Relational Database Management System), OODBMS (Object Oriented Database Management System) untuk . Entiti lain yang terdapat pada produk DSS baru adalah DGMS (Dialog Generation and Management System), yang merupakan suatu sistem untuk memungkinkan terjadinya “dialog” interaktif antara komputer dan manusia (user) sebagai pengambil keputusan.
JENIS-JENIS DSS
Aplikasi DSS yang ditawarkan di pasar sangat beraneka ragam, dari yang paling sederhana (quick-hit DSS) sampai dengan yang sangat kompleks (institutional DSS). “Quick-Hit DSS” biasanya ditujukan untuk para manajer yang baru belajar menggunakan DSS (sebagai pengembangan setelah jenis pelaporan yang disediakan oleh MIS = Management Information System, satu level sistem di bawah DSS). Biasanya masalah yang dihadapi cukup sederhana (simple) dan dibutuhkan dengan segera penyelesaiannya. Misalnya untuk kebutuhan pelaporan (report) atau pencarian informasi (query). Sistem yang sama biasa pula dipergunakan untuk melakukan analisa sederhana. Misalnya adalah DSS untuk menyusun anggaran tahunan, DSS untuk melakukan kenaikan gaji karyawan, DSS untuk menentukan besanya jam lembur karyawan, dan lain sebagainya.
Contohnya adalah DSS untuk memprediksi pendapatan perusahaan di masa mendatang (forecasting) yang akan mensimulasikan data yang berasal dari Divisi Sales, Divisi Marketing, Divisi Logistik dan Divisi Operasional. Contoh implementasi yang tidak kalah menariknya adalah suatu sistem, dimana jika manajemen memiliki rencana untuk mem-PHK-kan beberapa karyawannya, akan dapat disimulasikan dampaknya terhadap neraca profit-and-loss perusahaan. Contoh aplikasi penggunaan DSS lain yang paling banyak digunakan di dalam dunia bisnis adalah untuk keperluan analisa marketing, operasi logistik dan distribusi, serta masalah-masalah yang berkaitan dengan keuangan dan akuntansi (taxation, budgeting, dsb.).
KESIMPULAN
Jadi dari kesimpulan kasus diatas sistem pakar dan jaringan saraf tiruan dapat siintegrasikan ke dalam ABB DSS harus mempunyai 3 komponen
Diantaranya:
1) Database . yang dimaksud adalah sebagai warehousenya
2) Model Base . yang dimaksud adalah sebagai model yang merepresentasikan permasalahan ke dalam format kuantitatif (model matematika sebagai contohnya)
3) Software System .yang dimaksud adalah sofware yang mampu dipahami oleh komputer dan user seperti hasil dari sistem kecerdasan manusia
lirik lagu (When you tell me that you love me)
I wanna call the stars
Down from the sky
I wanna live a day
That never dies
I wanna change the world
Only for you
All the impossible
I wanna do
I wanna hold you close
Under the rain
I wanna kiss your smile
And feel the pain
I know what's beautiful
Looking at you
In a world of lies
You are the truth
And baby
Everytime you touch me
I become a hero
I'll make you safe
No matter where you are
And bring you
Everything you ask for
Nothing is above me
I'm shining like a candle in the dark
When you tell me that you love me
I wanna make you see
Just what I was
Show you the loneliness
And what it does
You walked into my life
To stop my tears
Everything's easy now
I have you here
And baby
Everytime you touch me
I become a hero
I'll make you safe
No matter where you are
And bring you
Everything you ask for
Nothing is above me
I'm shining like a candle in the dark
When you tell me that you love me
In a world without you
I would always hunger
All I need is your love to make me stronger
And baby
Everytime you touch me
I become a hero
I'll make you safe
No matter where you are
And bring you
Everything you ask for
Nothing is above me
I'm shining like a candle in the dark
When you tell me that you love me
You love me
When you tell me that you love me
Down from the sky
I wanna live a day
That never dies
I wanna change the world
Only for you
All the impossible
I wanna do
I wanna hold you close
Under the rain
I wanna kiss your smile
And feel the pain
I know what's beautiful
Looking at you
In a world of lies
You are the truth
And baby
Everytime you touch me
I become a hero
I'll make you safe
No matter where you are
And bring you
Everything you ask for
Nothing is above me
I'm shining like a candle in the dark
When you tell me that you love me
I wanna make you see
Just what I was
Show you the loneliness
And what it does
You walked into my life
To stop my tears
Everything's easy now
I have you here
And baby
Everytime you touch me
I become a hero
I'll make you safe
No matter where you are
And bring you
Everything you ask for
Nothing is above me
I'm shining like a candle in the dark
When you tell me that you love me
In a world without you
I would always hunger
All I need is your love to make me stronger
And baby
Everytime you touch me
I become a hero
I'll make you safe
No matter where you are
And bring you
Everything you ask for
Nothing is above me
I'm shining like a candle in the dark
When you tell me that you love me
You love me
When you tell me that you love me
Sabtu, 06 Agustus 2011
Cara Instalasi Pro Evolution Soccer 2011 by abas nurrahman
Cara Instalasi Pro Evolution Soccer 2011
Resensi oleh:Doedo
Anda harus membeli Pro Evolution Soccer 2011 DVD
Setelah Anda membelinya, ikuti petunjuk ini:
1. Masukkan DVD ke DVD Drive.
2. Tunggu sampai autorun membaca DVD.
3. Kemudian, proses itu dimulai.
4. Setelah proses ini selesai, PES 2011 kotak akan muncul dan Anda harus klik install.
5. Setelah itu, installer akan menginstal PES 2011 ke dalam drive anda (contoh: C: \ Program Files \ Konami \ PES 2011)
6. Setelah itu wil installer; menyelesaikan proses.
7. Salin “PES 2011″ dan “rld.dll” dalam folder crack yang dapat Anda temukan di direktori 2011 PES setelah Anda dapatkan dari DVD (contoh: E: \ Installer \ PES 2011 \ Crack)
8. Kemudian, bermain dan menikmati GAME:)
Cara Instalasi Pro Evolution Soccer 2011 Originally published in Shvoong: http://id.shvoong.com/how-to/computers-and-internet/2120637-cara-instalasi-pro-evolution-soccer/
atau ada 2 alternatif yaitu
. Alternatif Pertama
Alternatif ini mungkin adalah cara paling mudah mengingat kita tidak perlu mengekstrak file terlebih dahulu. Versi CD ini saya temukan di kawasan Bali. Versi CD ini mungkin yang paling cocok bagi pemula yang belum terlalu paham betul tentang komputer. Coba lihat gambar disamping! Berdasarkan gambar di samping sangat jelas bahwa kita tidak perlu mengekstrak tetapi kita hanya perlu menjalankan installer seperti game pada umumnya. Yang membingungkan paling hanya bahasanya. Tetapi kita tidak perlu bingung karena kita cuma harus menekan tombol yang berpanah . Sesudah itu tunggu sampai selesai dan game bisa langsung dimainkan.
2. Alternatif Kedua
Ini yang mungkin cara yang sedikit rumit bagi pemula. Karena harus mengekstrak terlebih dahulu. Sebenarnya cara ini tidak rumit tetapi masih ada orang yang bingung. Pertama kita install Daemon tools sebagai persiapan. Jika sudah ada tidak perlu diinstal. kemudian kita jalankan file ekstrak dan tentukan folder tempat file yang diekstrak. Jika sudah jalankan dan tunggu sampai ekstrak selesai.
Setelah selesai kita harus mulai memakai Daemon Tools. Coba lihat gambar di samping. Sesuai gambar kita harus melakukan proses mounting . Caranya gampang klik kanan ikon taskbar daemon tools klik virtual drive lalu klik mount image dan cari file hasil ekstrak tadi.
Nah sesudah itu autorun akan muncul lau klik instal.Tunggu sampai selesai . Setelah selesai Copy Crack ( Jika ada ) pada folder PES 2011 Yang telah ditentukan saat instalasi tadi. Contoh C:\Program Files\KONAMI\Pro Evolution Soccer 2011. Setelah Copy reboot lalu mainkan. SELESAI DECH!
Itulah dua cara yang saya ketahui dalam menginstall PES 2011. SEMOGA BERMANFAAT DAN SELAMAT MENCOBA
Resensi oleh:Doedo
Anda harus membeli Pro Evolution Soccer 2011 DVD
Setelah Anda membelinya, ikuti petunjuk ini:
1. Masukkan DVD ke DVD Drive.
2. Tunggu sampai autorun membaca DVD.
3. Kemudian, proses itu dimulai.
4. Setelah proses ini selesai, PES 2011 kotak akan muncul dan Anda harus klik install.
5. Setelah itu, installer akan menginstal PES 2011 ke dalam drive anda (contoh: C: \ Program Files \ Konami \ PES 2011)
6. Setelah itu wil installer; menyelesaikan proses.
7. Salin “PES 2011″ dan “rld.dll” dalam folder crack yang dapat Anda temukan di direktori 2011 PES setelah Anda dapatkan dari DVD (contoh: E: \ Installer \ PES 2011 \ Crack)
8. Kemudian, bermain dan menikmati GAME:)
Cara Instalasi Pro Evolution Soccer 2011 Originally published in Shvoong: http://id.shvoong.com/how-to/computers-and-internet/2120637-cara-instalasi-pro-evolution-soccer/
atau ada 2 alternatif yaitu
. Alternatif Pertama
Alternatif ini mungkin adalah cara paling mudah mengingat kita tidak perlu mengekstrak file terlebih dahulu. Versi CD ini saya temukan di kawasan Bali. Versi CD ini mungkin yang paling cocok bagi pemula yang belum terlalu paham betul tentang komputer. Coba lihat gambar disamping! Berdasarkan gambar di samping sangat jelas bahwa kita tidak perlu mengekstrak tetapi kita hanya perlu menjalankan installer seperti game pada umumnya. Yang membingungkan paling hanya bahasanya. Tetapi kita tidak perlu bingung karena kita cuma harus menekan tombol yang berpanah . Sesudah itu tunggu sampai selesai dan game bisa langsung dimainkan.
2. Alternatif Kedua
Ini yang mungkin cara yang sedikit rumit bagi pemula. Karena harus mengekstrak terlebih dahulu. Sebenarnya cara ini tidak rumit tetapi masih ada orang yang bingung. Pertama kita install Daemon tools sebagai persiapan. Jika sudah ada tidak perlu diinstal. kemudian kita jalankan file ekstrak dan tentukan folder tempat file yang diekstrak. Jika sudah jalankan dan tunggu sampai ekstrak selesai.
Setelah selesai kita harus mulai memakai Daemon Tools. Coba lihat gambar di samping. Sesuai gambar kita harus melakukan proses mounting . Caranya gampang klik kanan ikon taskbar daemon tools klik virtual drive lalu klik mount image dan cari file hasil ekstrak tadi.
Nah sesudah itu autorun akan muncul lau klik instal.Tunggu sampai selesai . Setelah selesai Copy Crack ( Jika ada ) pada folder PES 2011 Yang telah ditentukan saat instalasi tadi. Contoh C:\Program Files\KONAMI\Pro Evolution Soccer 2011. Setelah Copy reboot lalu mainkan. SELESAI DECH!
Itulah dua cara yang saya ketahui dalam menginstall PES 2011. SEMOGA BERMANFAAT DAN SELAMAT MENCOBA
Selasa, 31 Mei 2011
CONTOH CV MATA KULIAH BAHASA INDONESIA 2
CONTOH CV BAHASA INDONESIA
Contoh-contoh
Daftar Riwayat Hidup
atau Resume atau Curriculum Vitae (CV) dalam Bahasa Indonesia
Di bawah ini diberikan 12 contoh Daftar Riwayat Hidup (CV) dalam Bahasa Indonesia, yang mewakili berbagai kondisi dan situasi dari pelamar maupun penerima kerja.
Semoga 12 contoh CV ini dapat membantu anda.
Contoh ke 1.
Daftar Riwayat Hidup
Data Pribadi
Nama : Abas Nurrahman
Jenis kelamin : laki laki
Tempat, tanggal lahir : jakarta, 12 Februari 1991
Kewarganegaraan : Indonesia
Status perkawinan : Lajang
Tinggi, berat badan : 170 cm, 53 kg
Kesehatan : Sangat Baik
Agama : Islam
Alamat lengkap : Jl.dalang No 22 RT05/05 kec.cipayung kel Munjul Jakarta Timur Kode pos 13850
Telepon, HP : 08999787041
E-mail : abas08@gunadarma.ac.id
Pendidikan
» Formal
1996 - 2002: SD Munjul 01 Pagi
2002 - 2005 : SMP Pondok Pesantren Daaruttaqwa
2005 - 2008 : SMA Pondok Pesantren Daaruttaqwa
2008 - 2012 : Program Sarjana (S-1) Sistem Informasi Universitas Gunadarma, Depok
» Non Formal
2003 : Kursus Komputer dan Internet Pondok Pesantren Daaruttaqwa
2007 : Pelatihan Dasar dan Kepemimpinan Santri
2007 : Kursus Instruktur Muda(pramuka)
2008-20011 : aktiv mengikuti berbagai seminar
Kemampuan
aktif berbicara bahasa inggris dan arab.
Kemampuan Komputer (C++,VB,MS Word, MS Excel, MS Power Point, MS Access, MS Outlook).
Kemampuan Internet.
Jakarta, 12 Januari 2008
FORMAT TTD
POSISI DITENGAH
Abas Nurrahman
Contoh-contoh
Daftar Riwayat Hidup
atau Resume atau Curriculum Vitae (CV) dalam Bahasa Indonesia
Di bawah ini diberikan 12 contoh Daftar Riwayat Hidup (CV) dalam Bahasa Indonesia, yang mewakili berbagai kondisi dan situasi dari pelamar maupun penerima kerja.
Semoga 12 contoh CV ini dapat membantu anda.
Contoh ke 1.
Daftar Riwayat Hidup
Data Pribadi
Nama : Abas Nurrahman
Jenis kelamin : laki laki
Tempat, tanggal lahir : jakarta, 12 Februari 1991
Kewarganegaraan : Indonesia
Status perkawinan : Lajang
Tinggi, berat badan : 170 cm, 53 kg
Kesehatan : Sangat Baik
Agama : Islam
Alamat lengkap : Jl.dalang No 22 RT05/05 kec.cipayung kel Munjul Jakarta Timur Kode pos 13850
Telepon, HP : 08999787041
E-mail : abas08@gunadarma.ac.id
Pendidikan
» Formal
1996 - 2002: SD Munjul 01 Pagi
2002 - 2005 : SMP Pondok Pesantren Daaruttaqwa
2005 - 2008 : SMA Pondok Pesantren Daaruttaqwa
2008 - 2012 : Program Sarjana (S-1) Sistem Informasi Universitas Gunadarma, Depok
» Non Formal
2003 : Kursus Komputer dan Internet Pondok Pesantren Daaruttaqwa
2007 : Pelatihan Dasar dan Kepemimpinan Santri
2007 : Kursus Instruktur Muda(pramuka)
2008-20011 : aktiv mengikuti berbagai seminar
Kemampuan
aktif berbicara bahasa inggris dan arab.
Kemampuan Komputer (C++,VB,MS Word, MS Excel, MS Power Point, MS Access, MS Outlook).
Kemampuan Internet.
Jakarta, 12 Januari 2008
FORMAT TTD
POSISI DITENGAH
Abas Nurrahman
contoh surat resmi untuk undangan turnamen(mata kuliah bahasa indonesia 2)
YAYASAN PESANTREN DAARUTTAQWA
Jakarta, 22 Oktober 2008
Nomor : 132/YP-UI/SMPN-613/XIII/2008
Lampiran : -
Perihal : Undangan Latihan
Kepada
Yth. Bapak/Ibu Orangtua/Wali
Siswa pondok pesantren daaruttaqwa
di Jakarta
Dengan hormat,
Dengan maksud melatih dan menambah pengalaman murid yang mengikuti Ekstrakurikuler Golf, kami menyampaikan kepada Bapak/Ibu Orangtua/Wali bahwa akan diadakan latihan tambahan menjelang Turnamen Pelajar pada:
1) Hari, tanggal : Jumat, 24 Oktober 2008
Waktu : Pukul 15.00 – 18.00 WIB
2) Hari, tanggal : Minggu, 26 Oktober 2008
Waktu : Pukul 19.00 – 21.00 WIB
3) Hari, tanggal : Jumat, 31 Oktober 2008
Waktu : Pukul 15.00 – 18.00 WIB
Tempatnya di Lapangan Golf Pondok Indah.
Sehubungan dengan hal tersebut, kami sangat senang apabila Bapak/Ibu dapat mengijinkan putra-putrinya pada latihan tersebut. Apabila ada hal-hal yang perlu ditanyakan, silahkan menghubungi guru pembimbing Ekstrakurikuler Golf yaitu bapak Abas Nurrahman S.komp pada nomor 08999787041.
Demikian undangan yang kami sampaikan, atas perhatian Bapak/Ibu, kami mengucapkan terima kasih.
Kepala sekolah ,
Wakil Bidang Kesiswaan
Abas Nurrahman S.komp
Jakarta, 22 Oktober 2008
Nomor : 132/YP-UI/SMPN-613/XIII/2008
Lampiran : -
Perihal : Undangan Latihan
Kepada
Yth. Bapak/Ibu Orangtua/Wali
Siswa pondok pesantren daaruttaqwa
di Jakarta
Dengan hormat,
Dengan maksud melatih dan menambah pengalaman murid yang mengikuti Ekstrakurikuler Golf, kami menyampaikan kepada Bapak/Ibu Orangtua/Wali bahwa akan diadakan latihan tambahan menjelang Turnamen Pelajar pada:
1) Hari, tanggal : Jumat, 24 Oktober 2008
Waktu : Pukul 15.00 – 18.00 WIB
2) Hari, tanggal : Minggu, 26 Oktober 2008
Waktu : Pukul 19.00 – 21.00 WIB
3) Hari, tanggal : Jumat, 31 Oktober 2008
Waktu : Pukul 15.00 – 18.00 WIB
Tempatnya di Lapangan Golf Pondok Indah.
Sehubungan dengan hal tersebut, kami sangat senang apabila Bapak/Ibu dapat mengijinkan putra-putrinya pada latihan tersebut. Apabila ada hal-hal yang perlu ditanyakan, silahkan menghubungi guru pembimbing Ekstrakurikuler Golf yaitu bapak Abas Nurrahman S.komp pada nomor 08999787041.
Demikian undangan yang kami sampaikan, atas perhatian Bapak/Ibu, kami mengucapkan terima kasih.
Kepala sekolah ,
Wakil Bidang Kesiswaan
Abas Nurrahman S.komp
Jumat, 22 April 2011
Hierarchical approach
Hierarchical approach
The hierarchical approach, as pictured in figures 4.1 - 4.4 in the book, is used to analyze the individual steps in the analysis of goals involving intellectual or psychomotor skills. At this point you want to focus on one goal step at a time, starting with the first one. Look at each goal step and think about what skills and knowledge a learner must possess to be able to perform that step. Gagn� suggests beginning with the question, "What must the student already know so that, with a minimum amount of instruction, this task can be learned?" The answer will likely be one or more subordinate skills. These subordinate skills are what the learners will need to know to be able to perform that step. It may be best at first to write them down in bulleted or outline form, much like you did when you were first identifying your original goal steps.
After you have identified the initial subordinate skills for a step, you should then examine each of those subordinate skills and determine if there are any additional skills or knowledge that the learners must possess in order to learn those skills. This will result in the identification of additional subordinate skills. This process should continue until you reach the very basic level of performance, such as "identifying nouns and verbs". This does not mean that you will have to teach these skills to the learners. Eventually you will determine which of these skills should be classified as Entry Behaviors and not be taught. But for right now, you should include all the relevant subordinate skills. After you have finished analyzing your first goal step, continue on this way, analyzing each succeeding goal step to identify subordinate skills, and then analyzing those subordinate skills to identify more subordinate skills. In this way you will be building a hierarchy of skills that are required to attain each main goal step.
If you remember Gagn�'s five categories of learning from the last lesson, intellectual skills are skills that require the learner to perform some unique cognitive activity. Gagn� divides Intellectual Skills into the following subcategories, depending on the complexity of the mental processing involved. Here's a listing of those categories once again:
• Discrimination - The ability to distinguish one feature of an object from another based on one or more physical dimensions. Discrimination is a very low-level skill. It does not include the ability to name the class of objects; if the learners can do that, they have acquired a concept. Examples of discrimination include:
o Hearing a difference between two notes played on the piano.
o Distinguishing among different colors of socks in a drawer by pulling out a matched pair.
o Distinguishing between the symbols < and >.
• Concrete Concepts - Concrete concept learning involves learning to identify a stimulus as a member of a class having some characteristic in common. Examples of concrete concepts include:
o Identifying the middle of a group of objects.
o Arranging a group of different sized straws from largest to smallest.
o Marking all the squares on a paper showing circles, triangles, and squares.
• Defined Concepts - Concepts that cannot be identified by pointing them out and must be defined. Examples of defined concepts include:
o Family.
o Justice.
o Energy.
• Rules - Rules make it possible for us to do something, using symbols, and for us to respond to a class of things with a class of performances. Examples of rules include:
o Applying Ohm's law, E = I x R (not just stating it).
o Showing that force equals mass times acceleration.
o Creating a sentence such as, "The boy went to the store."
• Higher-order Rules - Involves applying complex combinations of simpler rules in order to solve problems, perform tasks, or explain, describe, and predict phenomena or events. Examples of higher-order rules include:
o Planning a balanced budget, given fixed income and fixed expenses.
o Planning a lesson plan, given certain class objectives, activities, time, and resource constraints.
This categorization of intellectual skills is a hierarchy, which means that each higher-level skill requires the lower skills as a prerequisite. Because of this, if you are trying to analyze a higher-order skill, the subordinate skills will likely be lower-order intellectual skills. After all, if you look at what higher-order rules are, you see that they are combinations of simpler rules. Since rules are made up of concepts and discriminations, your subordinate skills for a problem-solving activity could fall into any of these sub-categories.
In the process of determining your subordinate skills you may discover that some of the knowledge required to learn a particular goal step is not an intellectual skill but instead simply verbal information. In fact, with any goal you are likely to have subordinate skills that represent several of Gagn�'s domains of learning, even if your original goal falls only into one domain. If it is relevant to achieving a particular goal step then you should include it in your analysis.
When you think you have identified all of the relevant subordinate skills (subskills) for each goal step, you will want to add these to your instructional analysis diagram. Each subordinate skill should be represented by its own box, and should be connected to the goal step it supports. In addition, it should state the skill that the learner must be able to do at that step. Also, notice that the arrows on the lines connecting each subordinate skill box to the steps and skills above it points up from the subordinate skill towards the higher skills. In a hierarchical analysis, it is traditional to place superordinate skills above the skills upon which they are dependant in order for the reader to automatically recognize the implied learning relationship of the subskills. This means that the lower-order skills will end up at the bottom. When working with these skills, it may be useful to work your way up from the bottom, starting with very basic or foundational skills and then working your way up to the skills most closely connected to the goal step they support.
If your intellectual or psychomotor goal has subordinate skills that involve verbal information, you can still include it in your hierarchical flowchart, even though that verbal information is not part of the intellectual hierarchy. It is suggested that these skills be connected to the main hierarchical analysis using a connector like this:
Cluster analysis
If your goal falls in the domain of verbal information there will probably not be any specific sequence inherent in the information. In other words, it may not involve going from one step to the next. With verbal information you are not identifying a sequence of steps, but mainly you are just identifying the information that is needed to achieve your goal. In this case a cluster analysis is generally used. This involves identifying and grouping major categories of information that are implied by the goal, and then deciding how the information can be clustered together best.
Diagramming a cluster analysis can be achieved by using the hierarchical technique with the goal at the top and each major cluster as a subskill. Because your information is in clusters, and there is no explicit sequence, it is not considered a hierarchy.
Combination approach for attitudinal goals
As you learned in the last lesson, attitudinal goals also require a slightly different approach. It generally involves asking the following two questions:
1. What must learners do when exhibiting this attitude?
2. Why should they exhibit this attitude?
First you should identify the behavior that you will look for to determine if the attitude is being demonstrated. What would people be doing if they were demonstrating that they were following the desired attitude? This will most likely be an intellectual skill or a motor skill. From there you should determine the goal steps and the accompanying subordinate skills just like you do for any other intellectual or psychomotor goal. You will then end up with a hierarchical analysis of skills that represent what learners will be doing if they choose to exhibit the desired attitude.
The second part involves explaining to a learner "why" they should make the choice to exhibit that attitude. The answer to this usually involves verbal information. For an attitudinal goal, it's not enough that you teach a learner how to do it; they have to choose to do it, and this is the information that will assist them in making that choice. The verbal information can be arranged in its own separate cluster analysis, or integrated into the overall hierarchical analysis.
On an instructional analysis flowchart, attitudinal goals are represented by attaching the attitudinal box to the intellectual or psychomotor skill that learners will choose to demonstrate. This is done using an "A" connector. From there you then list the necessary steps and skills necessary to achieve the desired skill. For the supporting verbal information (the "why"), you can either provide a separate cluster analysis, or integrate it into the hierarchical analysis by attaching each verbal "skill" in a box beside the psychomotor or intellectual skill that it supports. This is done using the triangular "V" connectors described earlier.
At the bottom of page 67, Dick and Carey give an example of what a diagram of an attitudinal goal might look like.
The techniques described in the preceding sections should allow you to ascertain and arrange the subordinate skills for each category of goal. In the end, it is important to review your analysis several times to make sure you have properly identified all of the subordinate skills required for students to master your main instructional goal. Also, be on the lookout for skills that could be classified as "nice to know", but are not necessarily required for learners to learn the goal. It may be best to leave them out of the analysis.
The hierarchical approach, as pictured in figures 4.1 - 4.4 in the book, is used to analyze the individual steps in the analysis of goals involving intellectual or psychomotor skills. At this point you want to focus on one goal step at a time, starting with the first one. Look at each goal step and think about what skills and knowledge a learner must possess to be able to perform that step. Gagn� suggests beginning with the question, "What must the student already know so that, with a minimum amount of instruction, this task can be learned?" The answer will likely be one or more subordinate skills. These subordinate skills are what the learners will need to know to be able to perform that step. It may be best at first to write them down in bulleted or outline form, much like you did when you were first identifying your original goal steps.
After you have identified the initial subordinate skills for a step, you should then examine each of those subordinate skills and determine if there are any additional skills or knowledge that the learners must possess in order to learn those skills. This will result in the identification of additional subordinate skills. This process should continue until you reach the very basic level of performance, such as "identifying nouns and verbs". This does not mean that you will have to teach these skills to the learners. Eventually you will determine which of these skills should be classified as Entry Behaviors and not be taught. But for right now, you should include all the relevant subordinate skills. After you have finished analyzing your first goal step, continue on this way, analyzing each succeeding goal step to identify subordinate skills, and then analyzing those subordinate skills to identify more subordinate skills. In this way you will be building a hierarchy of skills that are required to attain each main goal step.
If you remember Gagn�'s five categories of learning from the last lesson, intellectual skills are skills that require the learner to perform some unique cognitive activity. Gagn� divides Intellectual Skills into the following subcategories, depending on the complexity of the mental processing involved. Here's a listing of those categories once again:
• Discrimination - The ability to distinguish one feature of an object from another based on one or more physical dimensions. Discrimination is a very low-level skill. It does not include the ability to name the class of objects; if the learners can do that, they have acquired a concept. Examples of discrimination include:
o Hearing a difference between two notes played on the piano.
o Distinguishing among different colors of socks in a drawer by pulling out a matched pair.
o Distinguishing between the symbols < and >.
• Concrete Concepts - Concrete concept learning involves learning to identify a stimulus as a member of a class having some characteristic in common. Examples of concrete concepts include:
o Identifying the middle of a group of objects.
o Arranging a group of different sized straws from largest to smallest.
o Marking all the squares on a paper showing circles, triangles, and squares.
• Defined Concepts - Concepts that cannot be identified by pointing them out and must be defined. Examples of defined concepts include:
o Family.
o Justice.
o Energy.
• Rules - Rules make it possible for us to do something, using symbols, and for us to respond to a class of things with a class of performances. Examples of rules include:
o Applying Ohm's law, E = I x R (not just stating it).
o Showing that force equals mass times acceleration.
o Creating a sentence such as, "The boy went to the store."
• Higher-order Rules - Involves applying complex combinations of simpler rules in order to solve problems, perform tasks, or explain, describe, and predict phenomena or events. Examples of higher-order rules include:
o Planning a balanced budget, given fixed income and fixed expenses.
o Planning a lesson plan, given certain class objectives, activities, time, and resource constraints.
This categorization of intellectual skills is a hierarchy, which means that each higher-level skill requires the lower skills as a prerequisite. Because of this, if you are trying to analyze a higher-order skill, the subordinate skills will likely be lower-order intellectual skills. After all, if you look at what higher-order rules are, you see that they are combinations of simpler rules. Since rules are made up of concepts and discriminations, your subordinate skills for a problem-solving activity could fall into any of these sub-categories.
In the process of determining your subordinate skills you may discover that some of the knowledge required to learn a particular goal step is not an intellectual skill but instead simply verbal information. In fact, with any goal you are likely to have subordinate skills that represent several of Gagn�'s domains of learning, even if your original goal falls only into one domain. If it is relevant to achieving a particular goal step then you should include it in your analysis.
When you think you have identified all of the relevant subordinate skills (subskills) for each goal step, you will want to add these to your instructional analysis diagram. Each subordinate skill should be represented by its own box, and should be connected to the goal step it supports. In addition, it should state the skill that the learner must be able to do at that step. Also, notice that the arrows on the lines connecting each subordinate skill box to the steps and skills above it points up from the subordinate skill towards the higher skills. In a hierarchical analysis, it is traditional to place superordinate skills above the skills upon which they are dependant in order for the reader to automatically recognize the implied learning relationship of the subskills. This means that the lower-order skills will end up at the bottom. When working with these skills, it may be useful to work your way up from the bottom, starting with very basic or foundational skills and then working your way up to the skills most closely connected to the goal step they support.
If your intellectual or psychomotor goal has subordinate skills that involve verbal information, you can still include it in your hierarchical flowchart, even though that verbal information is not part of the intellectual hierarchy. It is suggested that these skills be connected to the main hierarchical analysis using a connector like this:
Cluster analysis
If your goal falls in the domain of verbal information there will probably not be any specific sequence inherent in the information. In other words, it may not involve going from one step to the next. With verbal information you are not identifying a sequence of steps, but mainly you are just identifying the information that is needed to achieve your goal. In this case a cluster analysis is generally used. This involves identifying and grouping major categories of information that are implied by the goal, and then deciding how the information can be clustered together best.
Diagramming a cluster analysis can be achieved by using the hierarchical technique with the goal at the top and each major cluster as a subskill. Because your information is in clusters, and there is no explicit sequence, it is not considered a hierarchy.
Combination approach for attitudinal goals
As you learned in the last lesson, attitudinal goals also require a slightly different approach. It generally involves asking the following two questions:
1. What must learners do when exhibiting this attitude?
2. Why should they exhibit this attitude?
First you should identify the behavior that you will look for to determine if the attitude is being demonstrated. What would people be doing if they were demonstrating that they were following the desired attitude? This will most likely be an intellectual skill or a motor skill. From there you should determine the goal steps and the accompanying subordinate skills just like you do for any other intellectual or psychomotor goal. You will then end up with a hierarchical analysis of skills that represent what learners will be doing if they choose to exhibit the desired attitude.
The second part involves explaining to a learner "why" they should make the choice to exhibit that attitude. The answer to this usually involves verbal information. For an attitudinal goal, it's not enough that you teach a learner how to do it; they have to choose to do it, and this is the information that will assist them in making that choice. The verbal information can be arranged in its own separate cluster analysis, or integrated into the overall hierarchical analysis.
On an instructional analysis flowchart, attitudinal goals are represented by attaching the attitudinal box to the intellectual or psychomotor skill that learners will choose to demonstrate. This is done using an "A" connector. From there you then list the necessary steps and skills necessary to achieve the desired skill. For the supporting verbal information (the "why"), you can either provide a separate cluster analysis, or integrate it into the hierarchical analysis by attaching each verbal "skill" in a box beside the psychomotor or intellectual skill that it supports. This is done using the triangular "V" connectors described earlier.
At the bottom of page 67, Dick and Carey give an example of what a diagram of an attitudinal goal might look like.
The techniques described in the preceding sections should allow you to ascertain and arrange the subordinate skills for each category of goal. In the end, it is important to review your analysis several times to make sure you have properly identified all of the subordinate skills required for students to master your main instructional goal. Also, be on the lookout for skills that could be classified as "nice to know", but are not necessarily required for learners to learn the goal. It may be best to leave them out of the analysis.
it's my jurnal
kenapa gw buat tulisan ini?n kenapa tulisan ini berjudul it's my jurnal ..semua ini adalah tentang kehidupan gw yng lika liku..kadang kala gw taat dan kadangkala gw mennyimpang?
gw tau kalo hidup itu singkat.semua hanya berbeda berap lama kita hidup di dunia ini.ada yang lama ataupun sebentar.tapi akan berarti lagi kalo hidup kita bermakna,dan kelak nanti ketika kita meninggal dunia semua menangis akan kepergian kita?menjadi otang yang bermamfaat untuk orang laon itu tidak mudah semudah kita membalikkan kedua tangan kita.tapin anything is possible?
kita dilahirkan bagaikan seputih kertas kosong yang belum dicoret atau di ukir dengan tinta apapun?mau diapakan kah kertas putih ini?akankah kita coret dengan tinta yang kotor?atau dengan tinta yang penuh warna dengan kehidupan?atau dengan tinta emas yang begitu mengkilau?
kitalah yang menentukkan itu semua?desai proposal hehidupan ada ditangan kita?dan yang maha kuasa lah yang akan menentukkan segalanya?
kehidupan kita,kitalah yang ukir?
gw tau kalo hidup itu singkat.semua hanya berbeda berap lama kita hidup di dunia ini.ada yang lama ataupun sebentar.tapi akan berarti lagi kalo hidup kita bermakna,dan kelak nanti ketika kita meninggal dunia semua menangis akan kepergian kita?menjadi otang yang bermamfaat untuk orang laon itu tidak mudah semudah kita membalikkan kedua tangan kita.tapin anything is possible?
kita dilahirkan bagaikan seputih kertas kosong yang belum dicoret atau di ukir dengan tinta apapun?mau diapakan kah kertas putih ini?akankah kita coret dengan tinta yang kotor?atau dengan tinta yang penuh warna dengan kehidupan?atau dengan tinta emas yang begitu mengkilau?
kitalah yang menentukkan itu semua?desai proposal hehidupan ada ditangan kita?dan yang maha kuasa lah yang akan menentukkan segalanya?
kehidupan kita,kitalah yang ukir?
Kamis, 14 April 2011
Resensi Buku (ESQ by Ary Ginanjar Agustian)
ESQ (Emosional Spiritual Quotient) oleh Ary Ginanjar Agustian
ESQ : Emosional Spiritual Quotient
Berdasarkan 6 Rukun Iman dan 5 Rukun Islam
Penerbit : Arga (305 hal)
Membaca buku ini, seperti menguak tabir rahasia tentang adanya korelasi yang sangat kuat antara dunia usaha, profesionalisme dan manajemen modern, dalam hubungannya dengan intisari Islam, yaitu Rukun Iman dan Rukun Islam
Penulis buku ini, Ary Ginanjar, adalah seorang pengusaha muda yang tidak pernah mengenyam pendidikan formal mengenai keagamaan atau psikologi. Ia mendalami bidang keagamaan dengan mandiri melalui metode “kemerdekaan berpikir”. Dalam buku ini, ia berusaha menggabungkan Emotional Intelligence (EQ) yang didasari dengan hubungan antara manusia dengan Tuhannya (SQ), sehingga menghasilkan ESQ : Emosional Spiritual Quotient. Ary Ginanjar memaparkan pemikirannya melalui sebuah ESQ model,
Pada bagian satu (Zero Mind Process-Penjernihan Emosi), penulis mengharapkan pembaca dapat berpikir secara jernih terlepas dari belenggu pemikiran yang selama ini menghalangi kecerdasan emosi manusia. Hasil dari penjernihan emosi ini dinamakan “God-Spot”
penulis menjabarkan mengenai cara membangun alam berpikir dan emosi secara sistematis berdasarkan Rukun Iman yang diperkenalkan dengan istilah Enam Prinsip, yaitu:
Star Principle – Prinsip Bintang (Iman kepada Allah)
Angle Principle – Prinsip Matahari (Iman kepada Malaikat)
Leadership Principle – Prinsip Kepemimpinan (Iman kepada Nabi dan Rasul)
Learning Principle – Prinsip Pembelajaran (Iman kepada Al Quran)
Vision Principle – Prinsip Masa Depan (Iman kepada Hari Kemudian)
Well Organized Principle – Prinsip Keteraturan (Iman kepada Ketentuan Allah)
ESQ : Emosional Spiritual Quotient
Berdasarkan 6 Rukun Iman dan 5 Rukun Islam
Penerbit : Arga (305 hal)
Membaca buku ini, seperti menguak tabir rahasia tentang adanya korelasi yang sangat kuat antara dunia usaha, profesionalisme dan manajemen modern, dalam hubungannya dengan intisari Islam, yaitu Rukun Iman dan Rukun Islam
Penulis buku ini, Ary Ginanjar, adalah seorang pengusaha muda yang tidak pernah mengenyam pendidikan formal mengenai keagamaan atau psikologi. Ia mendalami bidang keagamaan dengan mandiri melalui metode “kemerdekaan berpikir”. Dalam buku ini, ia berusaha menggabungkan Emotional Intelligence (EQ) yang didasari dengan hubungan antara manusia dengan Tuhannya (SQ), sehingga menghasilkan ESQ : Emosional Spiritual Quotient. Ary Ginanjar memaparkan pemikirannya melalui sebuah ESQ model,
Pada bagian satu (Zero Mind Process-Penjernihan Emosi), penulis mengharapkan pembaca dapat berpikir secara jernih terlepas dari belenggu pemikiran yang selama ini menghalangi kecerdasan emosi manusia. Hasil dari penjernihan emosi ini dinamakan “God-Spot”
penulis menjabarkan mengenai cara membangun alam berpikir dan emosi secara sistematis berdasarkan Rukun Iman yang diperkenalkan dengan istilah Enam Prinsip, yaitu:
Star Principle – Prinsip Bintang (Iman kepada Allah)
Angle Principle – Prinsip Matahari (Iman kepada Malaikat)
Leadership Principle – Prinsip Kepemimpinan (Iman kepada Nabi dan Rasul)
Learning Principle – Prinsip Pembelajaran (Iman kepada Al Quran)
Vision Principle – Prinsip Masa Depan (Iman kepada Hari Kemudian)
Well Organized Principle – Prinsip Keteraturan (Iman kepada Ketentuan Allah)
RESENSI NOVEL: Membaca Kisah Hidup Ibnu Sina
tugas mata kuliah bahasa indonesia 2
Oleh : abas nurrahman
Judul Buku: Tawanan Benteng Lapis Tujuh (Novel Biografi Ibnu Sina)
Penulis: Husayn Fattahi
Penerbit: Penerbit Zaman, Jakarta
Cetakan: I, 2011 Tebal: 296 halaman
Mungkin sebagian kita kurang begitu populer dengan nama Ibnu Sina (908-1037 M). Namun demikian, zaman tak mungkin bisa melupakan nama ini. Ibnu Sina telah ditakdirkan mengabadi melintasi zaman. Ia memang seorang tokoh besar. Reputasinya diakui di mata dunia. Di Barat, Ibnu Sina populer dengan nama Avicenna. Ia menghasilkan begitu banyak karya tulis, salah satunya adalah al-Qanun fi at-Thibb atau juga disebut Canon of Medicine. Tak hanya diterjemahkan dalam bahasa Inggris, al-Qanun fi at-Thibb karya Ibnu Sina juga diterjemahkan dalam pelbagai bahasa, seperti bahasa Ibrani, Latin, Perancis, Spanyol, Italia, dan sebagainya.
Buku Ibnu Sina al-Qanun fi at-Thibb tak bisa dimungkiri pernah menjadi rujukan utama para akademisi kedokteran di dunia Timur dan Barat. Philip K. Hitti menuturkan, “Teks berbahasa Arab dari buku al-Qanun fi at-Thibb diterbitkan di Roma pada tahun 1593, dan kemudian menjadi salah satu buku berbahasa Arab tertua yang pernah diterbitkan. Diterjemahkan ke bahasa Latin oleh Gerard dari Cremona pada abad ke-12, buku tersebut, dengan seluruh kandungan ensiklopedisnya, susunannya yang sistematis, dan penuturannya yang filosofis, segera menempati posisi penting dalam literatur kedokteran masa itu, menggantikan karya-karya Galen, al-Razi, dan al-Majuzi, serta menjadi buku teks pendidikan kedokteran di sekolah-sekolah Eropa. Pada 30 tahun terakhir abad ke-15, buku itu telah mengalami 15 kali cetak ulang dalam bahasa Latin, dan satu kali dalam bahasa Ibrani....Dari abad 12 hingga abad 17, buku itu menjadi panduan utama ilmu kedokteran di Barat, dan masih digunakan di dunia Timur Islam. Dalam ungkapan Dr. Osler, buku itu telah menjadi “kitab suci kedokteran dalam waktu yang lebih lama daripada karya-karya lainnya."”(Baca, Philip K. Hitti, History of The Arabs, edisi terjemahan, (Jakarta: PT. Serambi Ilmu Semesta, cetakan I Oktober 2008), hlm. 460-461). Apakah buku Ibnu Sina ini juga masih dipelajari dalam dunia kedokteran sampai kini?
Dikisahkan dalam novel ini, Ibnu Sina sejak kecil memang tekun menimba ilmu, bahkan harus berganti-ganti guru dalam waktu tak lama akibat daya belajarnya yang begitu cepat. Ia juga rajin melahap pelbagai literatur. Pada usia 10 tahun, al-Qur’an telah ia kuasai. Ia pun terus mempelajari banyak hal. Terkait hal ini, Prof. DR. Azyumardi Azra, MA pernah menuturkan, “Ibnu Sina tidak sekadar membaca dan menyelidiki ilmu-ilmu. Lebih jauh ia menuliskan apa-apa yang diketahuinya itu, baik dalam bentuk artikel, risalah maupun buku-buku.”(Baca, Prof. DR. Azyumardi Azra, MA., Historiografi Islam Kontemporer: Wacana, Aktualitas, dan Aktor Sejarah, (Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama, cetakan I November 2002), halaman 380).
Dengan membaca novel ini, kita dapat menyaksikan jejak Ibnu Sina sejak kecil sampai meninggal dunia. Penulisan al-Qanun fi at-Thibb oleh Ibnu Sina juga turut diceritakan. Pada dasarnya, Ibnu Sina tak hanya menguasai bidang kedokteran, tapi juga pelbagai disiplin ilmu lainnya. Dalam buku The Spirit of Islam, Syed Ameer Ali berkata, “Ibnu Sina, tak diragukan lagi, merupakan orang paling berbakat pada zamannya. Ia berbakat dalam banyak bidang ilmu dan tulisan-tulisannya bersifat ensiklopedis.”(Baca, Syed Ameer Ali, The Spirit of Islam, edisi terjemahan (Yogyakarta: Penerbit Navila, cetakan I 2008), halaman. 435).
Oleh : abas nurrahman
Judul Buku: Tawanan Benteng Lapis Tujuh (Novel Biografi Ibnu Sina)
Penulis: Husayn Fattahi
Penerbit: Penerbit Zaman, Jakarta
Cetakan: I, 2011 Tebal: 296 halaman
Mungkin sebagian kita kurang begitu populer dengan nama Ibnu Sina (908-1037 M). Namun demikian, zaman tak mungkin bisa melupakan nama ini. Ibnu Sina telah ditakdirkan mengabadi melintasi zaman. Ia memang seorang tokoh besar. Reputasinya diakui di mata dunia. Di Barat, Ibnu Sina populer dengan nama Avicenna. Ia menghasilkan begitu banyak karya tulis, salah satunya adalah al-Qanun fi at-Thibb atau juga disebut Canon of Medicine. Tak hanya diterjemahkan dalam bahasa Inggris, al-Qanun fi at-Thibb karya Ibnu Sina juga diterjemahkan dalam pelbagai bahasa, seperti bahasa Ibrani, Latin, Perancis, Spanyol, Italia, dan sebagainya.
Buku Ibnu Sina al-Qanun fi at-Thibb tak bisa dimungkiri pernah menjadi rujukan utama para akademisi kedokteran di dunia Timur dan Barat. Philip K. Hitti menuturkan, “Teks berbahasa Arab dari buku al-Qanun fi at-Thibb diterbitkan di Roma pada tahun 1593, dan kemudian menjadi salah satu buku berbahasa Arab tertua yang pernah diterbitkan. Diterjemahkan ke bahasa Latin oleh Gerard dari Cremona pada abad ke-12, buku tersebut, dengan seluruh kandungan ensiklopedisnya, susunannya yang sistematis, dan penuturannya yang filosofis, segera menempati posisi penting dalam literatur kedokteran masa itu, menggantikan karya-karya Galen, al-Razi, dan al-Majuzi, serta menjadi buku teks pendidikan kedokteran di sekolah-sekolah Eropa. Pada 30 tahun terakhir abad ke-15, buku itu telah mengalami 15 kali cetak ulang dalam bahasa Latin, dan satu kali dalam bahasa Ibrani....Dari abad 12 hingga abad 17, buku itu menjadi panduan utama ilmu kedokteran di Barat, dan masih digunakan di dunia Timur Islam. Dalam ungkapan Dr. Osler, buku itu telah menjadi “kitab suci kedokteran dalam waktu yang lebih lama daripada karya-karya lainnya."”(Baca, Philip K. Hitti, History of The Arabs, edisi terjemahan, (Jakarta: PT. Serambi Ilmu Semesta, cetakan I Oktober 2008), hlm. 460-461). Apakah buku Ibnu Sina ini juga masih dipelajari dalam dunia kedokteran sampai kini?
Dikisahkan dalam novel ini, Ibnu Sina sejak kecil memang tekun menimba ilmu, bahkan harus berganti-ganti guru dalam waktu tak lama akibat daya belajarnya yang begitu cepat. Ia juga rajin melahap pelbagai literatur. Pada usia 10 tahun, al-Qur’an telah ia kuasai. Ia pun terus mempelajari banyak hal. Terkait hal ini, Prof. DR. Azyumardi Azra, MA pernah menuturkan, “Ibnu Sina tidak sekadar membaca dan menyelidiki ilmu-ilmu. Lebih jauh ia menuliskan apa-apa yang diketahuinya itu, baik dalam bentuk artikel, risalah maupun buku-buku.”(Baca, Prof. DR. Azyumardi Azra, MA., Historiografi Islam Kontemporer: Wacana, Aktualitas, dan Aktor Sejarah, (Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama, cetakan I November 2002), halaman 380).
Dengan membaca novel ini, kita dapat menyaksikan jejak Ibnu Sina sejak kecil sampai meninggal dunia. Penulisan al-Qanun fi at-Thibb oleh Ibnu Sina juga turut diceritakan. Pada dasarnya, Ibnu Sina tak hanya menguasai bidang kedokteran, tapi juga pelbagai disiplin ilmu lainnya. Dalam buku The Spirit of Islam, Syed Ameer Ali berkata, “Ibnu Sina, tak diragukan lagi, merupakan orang paling berbakat pada zamannya. Ia berbakat dalam banyak bidang ilmu dan tulisan-tulisannya bersifat ensiklopedis.”(Baca, Syed Ameer Ali, The Spirit of Islam, edisi terjemahan (Yogyakarta: Penerbit Navila, cetakan I 2008), halaman. 435).
Kamis, 31 Maret 2011
Mutiah, wanita pertama penghuni surga
Suatu ketika, Fatimah Ra bertanya kepada Rasulullah SAW Siapakah perempuan yang kelak pertama kali masuk surga? Rasulullah SAW menjawab; dialah seorang wanita yang bernama Mutiah.
Fatimah Ra terkejut. ternyata bukan dirinya, seperti yang dibayangkannya. mengapa justru orang lain, padahal dia adalah putri Rasulullah SAW sendiri? maka timbullah keinginan Farimah Ra untuk mengetahui siapakah gerangan perempuan itu? Dan apakah yang telah diperbuatnya hingga dia mendapat kehormatan yang begitu tinggi?
Setelah minta izin kepada suaminya, Ali bin Abi Thalib Ra, Fatimah Ra berangkat mencari rumah krdiaman Mutiah. Putranya yang masih kecil bernama Hasan diajak ikut serta.
Ketika tiba di rumah Mutiah, Fatimah Ra mengetuk pintu seraya memberi salam
"Assalamualaikum....!"
"Wa Alaikumsalam!Siapa diluar?" terdengar jawaban yang lemah lembut dari dalam rumah. Suaranya cerah & merdu.
"Saya Fatimah, putri Rasulullah," sahut Fatimah Ra kembali.
"Alhamdulillah, alangkah bahagia saya hari ini Fatimah, putri Rasulullah, sudi berkunjung ke gubug saya," terdengar kembali jawaban dari dalam. Suara itu terdengar ceria semakin mendekat ke pintu.
"Sendirian, Fatimah," tanya seorang perempuan sebaya dengan Fatimah, yaitu Mutiah seraya membukakan pintu.
"Aku ditemani Hasan." jawab Fatimah Ra.
"Aduh, maaf ya," kata Mutiah, suaranya terdengar menyesal. "Saya belum sempat mendapat izin dari suami saya untuk menerima tamu laki2."
"Tapi Hasan kan masih kecil?" jelas Fatimah Ra.
"Meskipun kecil, Hasan adalah seorang laki2. Besok saja anda datang lagi, ya? Saya akan minta izin dulu kepada suami saya," kata Mutiah dengan menyesal.
Sambil menggeleng-gelengkan kepala, Fatimah Ra pamit & kembali pulang.
Besoknya, Fatimah Ra datang kembali ke rumah Mutiah, kali ini ia ditemani oleh Hasan & Husain. Bertiga mereka mendatangi rumah Mutiah. Setelah memberi salam & dijawab gembira, masih dari dalam rumah Mutiah bertanya,
"Kau masih ditemani oleh Hasan, Fatimah? Suami saya telah memberi izin."
"Ya, juga ditemani oleh Husain," jawab Fatimah.
" Ha? Kenapa kemarin tidak bilang? Yang dapat izin cuma Hasan, & Husain belum. Terpaksa saya tidak bisa menerimanya juga," dengan perasaan menyesal, Mutiah kali ini juga menolak.
Hari itu Fatimah gagal lagi untuk bertemu dengan Mutiah.
Dan keesokan harinya Fatimah kembali lagi, mereka disambut baik oleh perempuan itu di rumahnya.
Keadaan rumah Mutiah sangat sederhana, tak ada satupun perabot mewah yang menghiasi rumah itu. Namun, semuanya teratur rapi. Tempat tidur yang terbuat dengan kasar juga terlihat bersih, alasnya yang putih, & baru dicuci. Bau dalam ruangan itu harum & segar, membuat orang betah tinggal di dalamnya.
Fatimah sangat kagum melihat suasana yang menyenangkan itu, sehingga Hasan & Husain yang biasanya tak begitu betah berada di rumah orang, kali ini nampak asyik bermain-main.
"Maaf ya, saya tak bisa menemani Fatimah duduk dengan tenang, sebab saya harus menyiapkan makan buat suami saya," kata Mutiah sambil mondar-mandir dari dapur ke ruang tamu.
Mendekati tengah hari, masakan itu sudah siap semuanya, kemudian diletakkan di atas nampan. Mutiah mengambil cambuk, yang juga diletakkan di atas nampan.
"Suamimu bekerja dimana?" tanya Fatimah.
"Di ladang," jawab Mutiah.
"Pengembala?" tanya Fatimah lagi.
"Bukan, bercocok tanam."
"Tapi mengapa kau bawakan cambuk?"
"Oh itu?" sahut Mutiah dengan tersenyum. "cambuk itu aku sediakan untuk keperluan lain. Maksudnya begini, kalau suami saya sedang makan, lalu kutanyakan apakah masakan saya cocok atau tidak? Kalau dia bilang cocok, maka tidak akan terjadi apa2. Tetapi kalau dia bilang tidak cocok, cambuk itu akan saya berikan kepadanya, agar punggung saya dicambuknya, sebab berarti saya tidak bisa melayani suami & menyenangkan hatinya."
"Apakah itu kehendak suamimu?" tanya Fatimah keheranan.
"Oh, bukan! suami saya adalah seorang yang penuh kasih sayang. Ini semua adalah kehendakku sendiri, agar aku jangan sampai menjadi istri yang durhaka kepada suami."
Mendengar penjelasan itu, Fatimah menggeleng-gelengkan kepala. Kemudian ia meminta diri, pamit pulang.
"Pantas kalau Mutiah kelak menjadi seorang perempuan yang pertama kali masuk surga," kata Fatimah dalam hati, ditengah perjalanannya pulang, "dia sangat berbakti kepada suami dengan tulus. Perilaku kesetiaan macam ini bukanlah lambang perbudakan wanita oleh kaum laki2. Tapi, merupakan cermin bagi citra ketulusan & pengorbanan kaum wanita yang harus dihargai dengan perilaku yang sama.
Fatimah Ra terkejut. ternyata bukan dirinya, seperti yang dibayangkannya. mengapa justru orang lain, padahal dia adalah putri Rasulullah SAW sendiri? maka timbullah keinginan Farimah Ra untuk mengetahui siapakah gerangan perempuan itu? Dan apakah yang telah diperbuatnya hingga dia mendapat kehormatan yang begitu tinggi?
Setelah minta izin kepada suaminya, Ali bin Abi Thalib Ra, Fatimah Ra berangkat mencari rumah krdiaman Mutiah. Putranya yang masih kecil bernama Hasan diajak ikut serta.
Ketika tiba di rumah Mutiah, Fatimah Ra mengetuk pintu seraya memberi salam
"Assalamualaikum....!"
"Wa Alaikumsalam!Siapa diluar?" terdengar jawaban yang lemah lembut dari dalam rumah. Suaranya cerah & merdu.
"Saya Fatimah, putri Rasulullah," sahut Fatimah Ra kembali.
"Alhamdulillah, alangkah bahagia saya hari ini Fatimah, putri Rasulullah, sudi berkunjung ke gubug saya," terdengar kembali jawaban dari dalam. Suara itu terdengar ceria semakin mendekat ke pintu.
"Sendirian, Fatimah," tanya seorang perempuan sebaya dengan Fatimah, yaitu Mutiah seraya membukakan pintu.
"Aku ditemani Hasan." jawab Fatimah Ra.
"Aduh, maaf ya," kata Mutiah, suaranya terdengar menyesal. "Saya belum sempat mendapat izin dari suami saya untuk menerima tamu laki2."
"Tapi Hasan kan masih kecil?" jelas Fatimah Ra.
"Meskipun kecil, Hasan adalah seorang laki2. Besok saja anda datang lagi, ya? Saya akan minta izin dulu kepada suami saya," kata Mutiah dengan menyesal.
Sambil menggeleng-gelengkan kepala, Fatimah Ra pamit & kembali pulang.
Besoknya, Fatimah Ra datang kembali ke rumah Mutiah, kali ini ia ditemani oleh Hasan & Husain. Bertiga mereka mendatangi rumah Mutiah. Setelah memberi salam & dijawab gembira, masih dari dalam rumah Mutiah bertanya,
"Kau masih ditemani oleh Hasan, Fatimah? Suami saya telah memberi izin."
"Ya, juga ditemani oleh Husain," jawab Fatimah.
" Ha? Kenapa kemarin tidak bilang? Yang dapat izin cuma Hasan, & Husain belum. Terpaksa saya tidak bisa menerimanya juga," dengan perasaan menyesal, Mutiah kali ini juga menolak.
Hari itu Fatimah gagal lagi untuk bertemu dengan Mutiah.
Dan keesokan harinya Fatimah kembali lagi, mereka disambut baik oleh perempuan itu di rumahnya.
Keadaan rumah Mutiah sangat sederhana, tak ada satupun perabot mewah yang menghiasi rumah itu. Namun, semuanya teratur rapi. Tempat tidur yang terbuat dengan kasar juga terlihat bersih, alasnya yang putih, & baru dicuci. Bau dalam ruangan itu harum & segar, membuat orang betah tinggal di dalamnya.
Fatimah sangat kagum melihat suasana yang menyenangkan itu, sehingga Hasan & Husain yang biasanya tak begitu betah berada di rumah orang, kali ini nampak asyik bermain-main.
"Maaf ya, saya tak bisa menemani Fatimah duduk dengan tenang, sebab saya harus menyiapkan makan buat suami saya," kata Mutiah sambil mondar-mandir dari dapur ke ruang tamu.
Mendekati tengah hari, masakan itu sudah siap semuanya, kemudian diletakkan di atas nampan. Mutiah mengambil cambuk, yang juga diletakkan di atas nampan.
"Suamimu bekerja dimana?" tanya Fatimah.
"Di ladang," jawab Mutiah.
"Pengembala?" tanya Fatimah lagi.
"Bukan, bercocok tanam."
"Tapi mengapa kau bawakan cambuk?"
"Oh itu?" sahut Mutiah dengan tersenyum. "cambuk itu aku sediakan untuk keperluan lain. Maksudnya begini, kalau suami saya sedang makan, lalu kutanyakan apakah masakan saya cocok atau tidak? Kalau dia bilang cocok, maka tidak akan terjadi apa2. Tetapi kalau dia bilang tidak cocok, cambuk itu akan saya berikan kepadanya, agar punggung saya dicambuknya, sebab berarti saya tidak bisa melayani suami & menyenangkan hatinya."
"Apakah itu kehendak suamimu?" tanya Fatimah keheranan.
"Oh, bukan! suami saya adalah seorang yang penuh kasih sayang. Ini semua adalah kehendakku sendiri, agar aku jangan sampai menjadi istri yang durhaka kepada suami."
Mendengar penjelasan itu, Fatimah menggeleng-gelengkan kepala. Kemudian ia meminta diri, pamit pulang.
"Pantas kalau Mutiah kelak menjadi seorang perempuan yang pertama kali masuk surga," kata Fatimah dalam hati, ditengah perjalanannya pulang, "dia sangat berbakti kepada suami dengan tulus. Perilaku kesetiaan macam ini bukanlah lambang perbudakan wanita oleh kaum laki2. Tapi, merupakan cermin bagi citra ketulusan & pengorbanan kaum wanita yang harus dihargai dengan perilaku yang sama.
kausalitas
jgn berharap orang lain menolongnu, sebelum dirimu menolong dirimu sendiri...
jgn berharap dipercaya oleh orang lain, sebelum dirimu mempercayai dirimu sendiri,
tapi ketika orang lain tidak mempercayaimu coba lihat diri tanpa terlebih dulu menganggap orang lain yang salah, karena siapa tahu apa yang telah dilakukan memang betul tidak akan mendatangkan kepercayaan...
jgn berharap dipercaya oleh orang lain, sebelum dirimu mempercayai dirimu sendiri,
tapi ketika orang lain tidak mempercayaimu coba lihat diri tanpa terlebih dulu menganggap orang lain yang salah, karena siapa tahu apa yang telah dilakukan memang betul tidak akan mendatangkan kepercayaan...
Hikmah Nabawi
Sabda Rasulullah saw : “Barangsiapa yg ditindas oleh penguasanya maka hendaknya ia bersabar, sungguh barangsiapa yg keluar dari perintah sultan (penguasa) sejengkal saja maka ia mati dalam kematian jahiliyah” (Shahih Bukhari Bab Fitnah)
Sabda Rasulullah saw : “Barangsiapa yg melihat kesalahan pada penguasanya yg tidak disukainya maka hendaknya ia bersabar, sungguh barangsiapa yg memisahkan diri dari kelompoknya lalu ia wafat maka ia wafat dengan kematian jahiliyah” (Shahih Bukhari Bab Fitnah)
berkata zubair bin Adiy ra : kami mendatangi Anas bin Malik mengadukan kekejian Hajjaj dan kejahatannya pada kami, maka berkata Anas ra : “Bersabarlah kalian, karena tiadalah datang masa kecuali yg sesudahnya akan lebih buruk, sampai kalian akan menemui Tuhan kalian, kudengar ini dari Nabi kalian (Muhammad saw)” (Shahih Bukhari Bab Fitnah)
Sabda Rasulullah saw : “Barangsiapa yg mengangkat senjata diantara kita (memerangi sesama) maka bukan dari golongan kita” (Shahih Bukhari Bab Fitnah)
Sabda Rasulullah saw : “Janganlah kalian kembali pada kekufuran setelah aku wafat dengan saling bunuh satu sama lain” (Shahih Bukhari Bab Fitnah)
Sabda Rasulullah saw : “Barangsiapa yg melihat pada penguasanya sesuatu yg tak ia sukai dari kemungkaran hendaknya ia bersabar, sungguh tiadalah seseorang memisahkan diri dari jamaah muslimin lalu ia wafat maka ia wafat dengan kematian jahilyah” (Shahih Bukhari Bab Ahkam)
Sabda Rasulullah saw : “dengar dan patuhlah bagi seorang muslim selama ia tak diperintah berbuat maksiat, bila ia diperintah berbuat maksiat maka tak perlu dengar dan patuh” (Shahih Bukhari Bab Ahkam)
Kesimpulannya adalah Rasulullah saw dan kesemua para Imam dan Muhaddits ahlussunnah waljamaah tidak satupun menyerukan pemberontakan dan kudeta, selama pemimpin mereka muslim maka jika diperintah maksiat mereka tidak perlu taat, bila diperintah selain dosa maka mereka taati,
Sabda Rasulullah saw : “Barangsiapa yg melihat kesalahan pada penguasanya yg tidak disukainya maka hendaknya ia bersabar, sungguh barangsiapa yg memisahkan diri dari kelompoknya lalu ia wafat maka ia wafat dengan kematian jahiliyah” (Shahih Bukhari Bab Fitnah)
berkata zubair bin Adiy ra : kami mendatangi Anas bin Malik mengadukan kekejian Hajjaj dan kejahatannya pada kami, maka berkata Anas ra : “Bersabarlah kalian, karena tiadalah datang masa kecuali yg sesudahnya akan lebih buruk, sampai kalian akan menemui Tuhan kalian, kudengar ini dari Nabi kalian (Muhammad saw)” (Shahih Bukhari Bab Fitnah)
Sabda Rasulullah saw : “Barangsiapa yg mengangkat senjata diantara kita (memerangi sesama) maka bukan dari golongan kita” (Shahih Bukhari Bab Fitnah)
Sabda Rasulullah saw : “Janganlah kalian kembali pada kekufuran setelah aku wafat dengan saling bunuh satu sama lain” (Shahih Bukhari Bab Fitnah)
Sabda Rasulullah saw : “Barangsiapa yg melihat pada penguasanya sesuatu yg tak ia sukai dari kemungkaran hendaknya ia bersabar, sungguh tiadalah seseorang memisahkan diri dari jamaah muslimin lalu ia wafat maka ia wafat dengan kematian jahilyah” (Shahih Bukhari Bab Ahkam)
Sabda Rasulullah saw : “dengar dan patuhlah bagi seorang muslim selama ia tak diperintah berbuat maksiat, bila ia diperintah berbuat maksiat maka tak perlu dengar dan patuh” (Shahih Bukhari Bab Ahkam)
Kesimpulannya adalah Rasulullah saw dan kesemua para Imam dan Muhaddits ahlussunnah waljamaah tidak satupun menyerukan pemberontakan dan kudeta, selama pemimpin mereka muslim maka jika diperintah maksiat mereka tidak perlu taat, bila diperintah selain dosa maka mereka taati,
penulisan ilmiah e-learning grammar bahasa inggris
1. PENDAHULUAN
1.1 . Latar Belakang Masalah
Dengan perkembangan teknologi yang sangat cepat khususnya di bidang teknologi informasi. Hal ini membuat kita bisa memperoleh dan mengakses informasi menjadi lebih mudah dalam kehidupan kita sehari-hari.dan komputer juga dapat digunakan untuk mendapatkan informasi yang luas dan berwawasan.
Dengan semakin berkembangnya jaman dan teknologi yang ada maka informasi terbaru sangat dibutuhkan, begitu juga dengan informasi sarana pembelajaran melalui media online. Penggunaan pembelajaran media online seperti e-learning di Indonesia sebenarnya sudah menjadi revolusi dalam metode pembelajaran pada masa kini untuk meningkatkkan produktifitas dibidang system informasi dan teknologi. .namun sayangnya apresiasi pembelajaran dan media online masih belum seperti yang diharapkan.
Dengan perkembangan world wide web yang sangat pesat menyebabkan
munculnya banyak ide dan pemanfaatan pemrograman di dunia pendidikan. Dunia
pendidikan yang dahulu hanya bisa dilakukan dengan cara tradisional atau dengan
tatap muka, sekarang sudah dapat dilakukan dengan dibantu media lain, salah
satunya dengan cara memanfaatkan teknologi pemrograman yang di pulikasikan
kedalam e-Learning.
Cara belajar yang baik adalah bukan saja dilihat dari lamanya belajar,tetapi
dari seringnya pelajaran itu diulang- ulang. Mengulang suatu bahasan pelajaran
merupakan sesuatu hal yang sangat membosankan, sedangkan dengan seringnya
membahas suatu pelajaran, penguasaan materi juga akan semakin baik.Dengan
melihat permasalahan diatas, penulis ingin mengembangkan metode belajar yang
membuat seseorang tidak akan bosan untuk mengulang pelajaran tersebut dan dapat
dilakukan dimana saja, dengan latar belakang pendidikan penulis yang belajar di
bidang teknologi informasi maka pengembangan pembelajaran yang penulis buat
dengan teknologi tersebut dan mengimplementasikannya ke dalam e-Learning
dengan menggunakan software moodle dan mysql pemrograman (PHP).
Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang harus dikuasai di era
globalisasi demi meningkatkan kualitas manusia itu sendiri agar mampu bersaing
dengan bangsa lain. Selain sebagai bahasa internasional, Bahasa Inggris juga
merupakan salah satu mata pelajaran yang penting yang diikutsertakan dalam Ujian
Nasional (UAN) dari tingkat SMP (Sekolah Menengah Pertama) sampai SMA
(Sekolah Menengah Atas). Hal ini menunjukkan bahwa Mata Pelajaran Bahasa
Inggris menduduki posisi yang sangat penting dalam penentuan kelulusan siswa.
Namun, pada kenyataannya, masih banyak siswa yang takut atau tidak suka
pelajaran Bahasa Inggris, terutama siswa yang bukan jurusan bahasa dan sampai saat
ini masih ada beberapa siswa yang takut belajar Bahasa Inggris. Katakutan mereka
kebanyakan diakibatkan oleh grammar yang menurut mereka sangat sulit untuk
diingat dan digunakan dalam memulai sebuah percakapan. Grammar adalah sebuah
diskripsi dari struktur bahasa dan cara dalam unit linguistik seperti kata dan prase
yang dikombinasikan untuk menghasilkan kalimat dalam bahasa itu sendiri (Richard,
J.C,etal,1992). Untuk itu penulis akan membuat sebuah media pembelajaran yang
berbasis self assisted learning yang akan dikemas dengan menarik sehingga mampu
menarik perhatian siswa dalam belajar Bahasa Inggris khususnya grammar.
Sehubungan dengan adanya Penulisan Ilmiah ini, penulis mencoba membuat
“Aplikasi e-learning pelajaran grammar dengan menggunakan software moodle dan
mysql dan pemrograman (PHP).macromedia flash”.
1.2 Batasan Masalah
Dalam pembuatan website e-learning grammar, pada pembuatan sistem
pembelajaran pada materi grammar bahasa inggris.didalamnya terdapat modul dan
soal pada setiap materi secara interaktif. Perangkat lunak yang digunakan untuk
membuat aplikasi ini adalah Moodle dan PHP, Macromedia flash.Website ini
didukung pula oleh Database.MYSQL
1.3 Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan ini adalah untuk membuat siswa/siswi lebih tertarik
untuk belajar bahasa Inggris dengan dikembangkannya media pembelajaran
grammar yang berbasis self assisted learning dengan menggunakan aplikasi Moodle
dengan meningkatkan dayaguna pada bidang teknologi dan informasi bagi
siswa/siswa Pondok Pesantren Daaruttaqwa.
1.4 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan penelitian ilmiah ini adalah menggunakan pendekatan metode SDLC (Systems Development Life Cycle).
Fase identifikasi, pada fase ini adalah mengidentifikasi masalah yang ada, yaitu kebutuhan untuk memperoleh informasi mengenai materi dan soal-soal latihan latihan grammar bahasa inggris.
Fase analisis, pada fase ini penulis menganalisis dan melakukan studi literature tentang semua masalah yang ditemukan dalam tahap identifikasi dan menentukan cara yang tepat dalam mencari dan mencoba latihan – latihan soal grammar bahas inggris yang dapat diakses dengan mudah yaitu dengan menggunakan e - learning.
Fase perancangan, pada fase ini ialah merancang tampilan aplikasi, yaitu tampilan e - learning untuk user dan admin.Tampilan yang menarik serta interaktif diharapkan dapat dibuat sebaik mungkin. Selain itu,pada fase ini juga dilakukan perancangan database yang akan digunakan.
Fase implementasi, pada fase ini program aplikasi yang sudah jadi akan diuji cobakan dan dilihat apakah program tersebut sudah layak dan tepat.
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika pembuatan penulis ini dari masing – masing bab agar diperoleh secara keseluruhan mengenai pembuatan program e – learning dan dibagi ke dalam 4 ( empat ) bab diantaranya :
Bab 1. Pendahuluan, bab ini mengenai latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan, dan sistematika yang disajikan dalam penulisan.
Bab 2. Landasan Teori, bab ini menguraikan tentang teori – teori yang mendukung atau berhubungan dengan penulisan ilmiah ini antara lain tentang e - learning, PHP, MySQL, Moodle, Macromedia flash Struktur Navigasi,
Bab 3. Analisa dan Pembahasan, bab ini berisikan tentang pembahasan program, Storyboard rancangan, rancangan tampilan, pembuatan tampilan halaman web, langkah – langkah pembuatan e –learning menggunakan Moodle.
Bab 4. Penutup, bab ini merupakan penutup dari penulisan ilmiah ini, dimana penulis akan memberikan kesimpulan dan saran dari apa yang telah di sampaikan pada bab – bab sebelumnya.
BAB II
2. LANDASAN TEORI
2.1 Gambaran E-learning
E-learning merupakan singkatan dari Elektronik Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.
Istilah e-Learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang
diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya . Definisi e-Learning sendiri
sebenarnya sangatlah luas namun, istilah e-Learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk
membuat sebuah transformasi belajar mengajar di sekolah atau lembaga pendidikan yang
berbentuk digital dan dijembatani oleh teknologi Internet. e-Learning dapat mengulang
pelajaran atau materi yang dirasa kurang dimengerti.Hal ini akan mengakibatkan user dapat
menyerap pelajaran dengan lebih sempurna.
E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.
E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
Fungsi E-Learning dapat sebagai pelengkap atau tambahan, dan pada kondisi tertentu bahkan dapat menjadi alternatif lain dari pembelajaran konvensional. Peserta didik yang mengikuti kegiatan pembelajaran melalui program e-Learning memiliki pengakuan yang sama dengan peserta didik yang mengikuti kegiatan pembelajaran secara konvensional.
Peserta didik maupun dosen/guru/instruktur dapat memperoleh manfaat dari penyelenggaraan e-Learning. Beberapa di antara manfaat e-Learning adalah fleksibilitas kegiatan pembelajaran, baik dalam arti interaksi peserta didik dengan materi/bahan pembelajaran, maupun interaksi peserta didik dengan dosen/guru/ instruktur, serta interaksi antara sesama peserta didik untuk mendiskusikan materi pembelajaran.
Lembaga pendidikan konvensional seperti (universitas, sekolah, lembaga-lembaga pelatihan, atau kursus-kursus yang bersifat kejuruan dan lanjutan) secara ekstensif telah menyelenggarakan perluasan kesempatan belajar bagi ‘target audience’ mereka melalui pemanfaatan teknologi komputer dan internet (Collier, 2002). Seiring dengan hal ini, peserta didik usia sekolah yang mengikuti kegiatan pembelajaran elektronik juga terus meningkat jumlahnya (Gibbon, 2002).
2.2. Konsep e-Learning
Pada dasarnya, konsep e-Learning adalah penyediaan kelas-kelas baru yang setara dengan
kelas konvensional. Istilah setara ini berarti bahwa e-Learning diharapkan dapat menggantikan
peran sekolah konvensional bukan hanya sekedar sebagai pelengkap atau tambahan dari system
konvensional yang ada. Sebagai hasil pencangkokan dari sistem pendidikan, e-Learning
merupakan sebuah eksperimen. Dalam arti sistem pendidikan e-Learning memerlukan adaptasi
dan penyempurnaan di lingkungan yang baru untuk dapat berkembang dan sejajar dengan
sekolah konvensional. Dapat dijelaskan bahwa pengembangan teknologi e-Learning haruslah
didasarkan pada sifat dan karakter asli dari sistem pindidikanyang ada. Hal ini berarti bahwa
fasilitas-fasilitas yang telah familiar digunakan dalam sistem konvensional, dapat diadaptasi
untuk digunakan sebagai Learning Tool dalam e-Learning.
2.3. Pengguna e-Learning
e-Learning ini bisa digunakan oleh semua kalangan masyarakat. Baik digunakan oleh
user yang mempunyai latar belakang sesuai dengan materi maupun latar belakang yang berbeda.
2.2 WWW (World Wide Web)
Merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama. Bila diumpamakan WWW ini merupakan perpustakaan besar yang menyediakan berbagai macam buku dengan informasi yang anda butuhkan. Dengan teknologi World Wide Web, dimungkinkan untuk mengakses informasi secara interaktif, dan bentuk informasinya berupa tampilan grafis maupun teks. Hal ini dimungkinkan dengan adanya Hypertext Transfer Protocol (HTTP) yang digunakan untuk mengakses suatu informasi pada suatu situs web (website).
2.2.1 Pengenalan PHP
PHP adalah teknologi yang diperkenalkan tahun 1994 oleh Rasmus Lerdorf. Beberapa versi awal yang tidak dipublikasikan digunakan pada situs pribadinya untuk mencatat siapa saja yang mengakses daftar riwayat hidup onlinenya. Versi pertama digunakan oleh pihak lain pada awal 1995 dan dikenal sebagai Personal Home Page Tools. Terkandung di dalamnya sebuah parser engine (mesin pengurai) yang sangat disederhanakan, yang hanya mampu mengolah makro khusus dan beberapa utilitas yang sering digunakan pada pembuatan home page, seperti buku tamu, pencacah, dan hal semacamnya. Parser tersebut ditulis ulang pada pertengahan tahun 1995 dan dinamakan PHP/FI. FI (Form Interpreter) sendiri berasal dari kode lain yang ditulis juga oleh Rasmus, yang menterjemahkan HTML dari data. Ia menggabungkan script Personal Home Page Tools dengan Form Interpreter dan menambahkan dukungan terhadap server database yang menggunakan mSQL, sehingga lahirlah PHP/FI. PHP/FI tumbuh dengan pesat, dan orang-orang mulai menyiapkan kode-kode programnya supaya bisa didukung oleh PHP.
Sebagian besar perintah PHP berasal dari C, Java dan Perl dengan beberapa tambahan fungsi khusus PHP. Bahasa ini memungkinkan para pembuat aplikasi web menyajikan halaman HTML dinamis dan interaktif dengan cepat dan mudah, yang dihasilkan server. PHP juga dimaksudkan untuk mengganti teknologi lama seperti CGI (Common Gateway Interface).
2.3.1 Kakteristik PHP
PHP sebagai bahasa pemrograman yang tergolong script mempunyai kelebihan – kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa pemrograman lain yang bersifat script. Beberapa kelebihan PHP dari bahasa pemrograman sejenis yang lain antara lain akan dijelaskan dibawah ini.
2.3.1.1 PHP sebagai Bahasa Pemrograman Sederhana
PHP dikatakan sederhana, karena dirancang agar programmer dapat dengan mudah mempelajarinya. Dibandingkan dengan bahasa sejenis lainya yang memerlukan penulisan command yang panjang maka PHP menjadi lebih sederhana untuk diterapkan.
2.3.1.2 PHP sebagai Bahasa Pemrograman yang Bersifat Server-Side
Yang menjadi kelebihan lain dari PHP dari bahasa pemrograman sejenis yang lain adalah sifatnya yang server-side dimana setiap instruksi yang dituliskan dijalankan pada server. Jadi pada saat instruksi yang berada pada HTML dieksekuksi client atau pengguna hanya menerima hasil dari instruksi tanpa harus menjalankan instruksinya.
2.3.1.3 PHP sebagai Bahasa Pemrograman yang Mudah Dipahami
Kemampuan PHP yang ada, kemiripan penulisannya dengan C atau perl membuat bahasa pemrograman ini mudah dipahami dan lebih fleksibel, walau bahasa pemrograman ini tergolong bahasa pemrograman yang masih baru.
2.4 Dasar – dasar pemrograman PHP
Pada sub-bab dibawah ini akan dijelaskan mengenai elemen – elemen bahasa pemrograman PHP. Elemen – elemen tersebut antara lain adalah : sintaks dasar, tipe variable, konstanta, ekspresi, operator, struktur kontrol, fungsi dan objek.
2.4.1 Sintaks Dasar
Ada 4 cara untuk keluar dari HTML dan masuk kedalam mode penulisan PHP . Sebagai contoh :
1
2 1.
3
4 2.
5
6 3.
9
10
11 4. <% echo ("dapat juga digunakan tag dari ASP"); %>
12 <%= $variable; “ini merupakan penulisan singkat untuk “ <%echo .." %>
13
Cara yang pertama dapat dilakukan hanya jika pilihan short tag dihidupkan, melalui fungsi short_tags() dengan menghidupkan pilihan short open tag pada file konfigurasi PHP 3. Begitu pula dengan cara ke empat hanya dapat dilakukan bila pilihan ASP tag dihidupkan.
Untuk pemisahan antara instruksi sama dengan pemisahan antar instruksi pada bahasa pemrograman C atau perl yang diakhiri dengan titik-koma. Tag penutup “?>” secara tak langsung juga menyatakan akhir dari statemen agar lebih jelas lihat contoh dibawah :
1
2
5
6
7
Untuk penulisan komentar PHP mendukung penulisan komentar ala C, C++ atau Unix Shell-style. Sebagai contoh :
1
2
9
Komentar satu baris sebenarnya hanya menjadikan baris komentar sampai akhir baris. Untuk mengontari blok besar sebaiknya jangan sampai terjadi komentar dalam komentar dalam ala C.
2.4.2 Tipe Variabel
Pengertian umum mengenai tipe data adalah tipe yang digunakan untuk mendefinisikan pernyataan atau variabel dengan sesuatu yang dapat menunjukkan sifatnya. Dalam PHP terdapat 5 tipe data yaitu: array, floating-point, integer, object dan string. Pada PHP biasanya jenis dari variabel tidak ditentukan oleh programmer melainkan oleh PHP sendiri pada saat runtime tergantung dari konteks yang digunakan oleh variabel Jika ingin merubah tipe variabel kebentuk yang diinginkan maka dapat digunakan cast atau dengan menggunakan fungsi settype(). Variabel dapat berfungsi berbeda dalam situasi tertentu tergantung dari jenis yang digunakan saat itu, oleh karena itu harus dipahami mengenai jenis variabel ini.
1. Integer.
Variabel jenis integer dalam PHP dapat dideklarasikan sebagai berikut :
1
2 $a = 1234; # bilangan desimal
3 $a = -123; # bilangan negatif
4 $a = 0123; # bilangan oktal (sama dengan 83 desimal)
5 $a = 0x12; # bilangan hexa (sama dengan 18 desimal)
6
2. String.
Variabel jenis string dalam PHP dapat dideklarasikan dengan menggunakan satu dari dua set pembatas. Jika string berada didalam tanda kutip dua (“) maka variabel string tersebut akan diperluas. Seperti dalam C dan perl maka dalam PHP karakter backslash juga dapat digunakan untuk mendefinisikan karakter spesial. Sebagai contoh lihat dibawah ini
2. Operator Penugasan.
Bentuk operator penugasan yang paling sederhana adalah “=”. Jangan menganggap bahwa ini mempunyai arti “sama dengan “. Arti sesungguhnya dari operator ini adalah operand sebelah kiri mendapatkan nilai dari ekspresi yang berada dikanan. Nilai dari suatu penugasan adalah nilai yang ditugaskan. Misalkan “$a=3” mempunyai nilai 3. Keadaan ini dapat dimanfaatkan untuk manipulasi.
1
2 $a = ($b = 4) + 5; // $a sama dengan 9 , dan $b mempunyai nilai 4.
3
Sebagai tambahan dari operator penugasan adalah operator yang dikombinasikan untuk semua aritmatik biner dan operator string yang memungkinkan penggunaan nilai dalam sebuah ekspresi dan memberikan nilai kepada hasil dari ekspresi tersebut. Sebagai contoh :
1
2 $a = 3;
3 $a += 5; // menset $a jadi 8, sama dengan: $a = $a + 5;
4 $b = "Halo ";
5 $b .= "Kamu !"; // menset $b jadi "Halo Kamu!", sama $b = $b . "Kamu!";
6
3. Operator Bitwise.
Operator bitwise memungkinkan bits yang berada dalam integer dihidupkan atau dimatikan. Berikut merupakan contoh penggunaan :
4. Operator Pembanding.
Operator berfungsi sesuai dengan namanya yaitu sebagai operator yang membandingkan dua buah nilai. Dibawah ini adalah contoh penggunaan :
5. Operator Kontrol Kesalahan.
PHP mendukung operator kontrol kesalahan dengan simbol “@” jika disertakan dengan ekspresi dalam PHP maka setiap pesan kesalahan yang dihasilkan oleh ekspresi tersebut akan di abaikan.
6. Operator Eksekusi.
PHP mendukung operator eksekusi dengan simbol “ ` ` “. Catatan bahwa ini bukan kutip tunggal. PHP akan mencoba mengeksekusi isi dari backtiks tersebut sebagai perintah shell, dan hasilnya akan dikembalikan. Dapat pula dimasukan kedalam variabel.
1
2 $output = `ls -al`;
3 echo "
4
7. Operator Pertambahan dan Pengurangan.
Tingkatan Opertator.
Tingkatan dari operator menentukan keterikatan dari dua operator dalam suatu operasi. Sebagai contoh dalam ekspresi 1 + 5 * 3, hasilnya adalah 16 bukannya 18 karena operator “*” mempunyai tingkatan yang lebih tinggi.
10. Operator String.
Ada dua macam oprator untuk jenis string yaitu operator penggabungan ‘.’ Dan satunya lagi adalah ‘=’ yaitu operator penugasan.
2.4.6 Struktur Kontrol
Dalam PHP setiap skrip yang dibangun terdiri dari kumpulan – kumpulan statemen. Sebuah statemen dapat berupa penugasan, pemanggilan fungsi, sebuah loop, bahkan mungkin statemen kosong. Setiap pernyataan biasanya diakhiri oleh titik-koma. Berbagai jenis dari statemen akan dijelaskan pada sub bab ini.
Yang pertama adalah struktur kontrol IF. Struktur kontrol ini mempunyai bentuk umum yang sama dengan struktur kontrol IF dalam bahasa C yaitu :
IF (ekspresi)
Pernyataan_1
ELSE
Pernyataan_2
Lalu untuk bentuk yang lebih jamak dalam statemen IF digunakan ELSEIF dengan bentuk umum :
IF (ekspresi)
Pernyataan_ 1
ELSEIF (ekspresi)
Pernyataan_2
ELSE
Pernyataan_3
Selain kontrol struktur IF ada juga kontrol struktur yang merupakan kontrol loop yaitu kontrol struktur WHILE. Kontrol struktur WHILE mempunyai bentuk umum :
WHILE (ekspresi) statemen
Jika hanya mempunyai statemen tunggal sedangkan untuk WHILE yang mem[unyai statemen jamak maka bentuk umumnya akan menjadi seperti berikut :
WHILE (ekspresi) : statemen.....endwhile;
Lalu ada juga kontrol struktur DO..WHILE kontrol struktur ini mempunyai sifat yang hampir sama dengan WHILE namun pengecekan kondisi dilakukan setiap kali statemen selesai dijalankan.
Kemudian kontrol struktur FOR yaitu merupakan kontrol struktur yang digunakan untuk menangani pengulangan proses. Kontrol struktur FOR mempunyai bentuk umum sebagai berikut :
FOR (ekspresi1; ekspresi2; ekspresi3)
{
Penyataan_pernyataan
}
Ekspresi pertamanya akan dieksekusi pada saat awal loop kemudian ekspresi keduanya dievaluasi pada saat awal setiap iterasi jika hasil evaluasinya FALSE maka loop akan berakhir. Sedangkan ekspresi ketiganya akan dieksekusi pada akhir setiap iterasi.
Kontrol struktur lainnya adalah kontrol struktur SWITCH yang sebenarnya hampir sama dengan seurutan dari kontrol struktur IF. Fungsi dari SWITCH sendiri adalah membandingkan sebuah variabel yang sama dengan nilai – nilai yang berbeda dan menjalankan kode sesuai dengan kondisi yang ada.
Ada juga control struktur BREAK yang berkait dengan pengulangan proses. Kegunaanya adalah untuk keluar dari suatu kalang (proses yang berulang).
2.5 Pengenalan MySQL
MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal. Kepopulerannya disebabkan MySQL menggunakan SQL sebagai bahasa dasar untuk mengakses databasenya dan juga besifat gratis. MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System). Itulah sebabnya istilah seperti table, baris, dan kolom digunakan pada MySQL. Pada MySQL, sebuah database mengandung satu atau sejumlah table. Table terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau beberapa kolom.
Database telah menjadi bagian integral dalam kehidupan manusia dan tanpa database pekerjaan akan terasa berat. Contohnya adalah beberapa fasilitas di internet yang tidak mungkin berjalan tanpa adanya dukungan database seperti search engine, e-commerce, dan website berita. Database yang berjalan dan dikendalikan di komputer dinamakan database server.
Berapa keunggulan dari MySQL :
• Mampu menangani jutaan user dalam waktu yang bersamaan.
• Mampu menampung lebih dari 50.000.000 record.
• Sangat cepat mengeksekusi perintah.
• Memiliki user privilege system yang mudah dan efisien.
Selain itu, MySQL juga menyediakan dukungan open source.
2.5.1 TIPE DATA MySQL
Sebuah database berisi sekumpulan data yang terstruktur dan tersusun secara hirarkis. MySQL menyimpan data-data yang terstruktur ini dalam blok-blok data yang disebut record. Blok-blok data tersebut diikat sebagai satu-kesatuan dalam sebuah tabel.
Sebuah blok data terdiri atas field-field sebagai obyek terkecil yang dapat dimanipulasi oleh pengguna database. Field memiliki format spesifik untuk menyimpan data, yang disebut dengan tipe data.
Secara garis besar, MySQL mengenal tiga kelompok tipe data, yaitu tipe data numerik atau angka, tipe data tanggal dan waktu, serta yang terakhir tipe data string. Berikut nama-nama tipe data serta deskripsi masing-masing tipe data tersebut :
a. CHAR(M)
Tipe data CHAR(M) digunakan untuk menyimpan data string dengan jumlah karakter tertentu. Panjang maksimum karakter dalam tipe data ini dinyatakan dengan integer(M). Jumlah karakter pada tipe data CHAR dapat berkisar antara 1-255.
b. VARCHAR(M)
String dengan panjang yang berubah-ubah sesuai dengan yang disimpan saat itu. Tipe data VARCHAR(M) lebih fleksibel daripada tipe data CHAR(M). Sama dengan CHAR(M), panjang maksimum karakter dalam tipe data ini dinyatakan dengan integer(M) dan jumlah karakter pada tipe data VARCHAR dapat berkisar antara 1-255.
c. INT(M)[UNSIGNED]
Tipe data INT(M) digunakan untuk menyimpan data integer dengan nilai berkisar antara -2147483648 sampai 2147483647. Panjang maksimum karakter dalam tipe data ini dinyatakan dengan integer(M). Atribut tambahan [unsigned] dapat dicantumkan untuk mengubah kisaran nilai dari 0 sampai 4294967295. Atribut tersebut menggeser kisaran nilai negatif tipe data INT(M) sehingga data dengan tipe INT(M) [unsigned] selalu bernilai positif.
d. DATE
Tipe data DATE digunakan untuk menyimpan informasi seputar penanggalan. Format default tipe data DATE adalah YYYY-MM-DD.
e. DATETIME
Tipe data DATETIME digunakan untuk menyimpan informasi seputar penanggalan yang lebih detail daripada tipe data DATE. Format default tipe data DATETIME adalah YYYY-MM-DD HH:MM:SS.
f. FLOAT(M,D)
Tipe data FLOAT(M,D) digunakan untuk menyimpan angka pecahan. Panjang maksimum karakter dalam tipe data ini dinyatakan dengan integer(M). D adalah jumlah angka dibelakang koma. Berlaku untuk tipe floating foint. Nilai D maksimum adalah 30, tapi jangan lebih besar daripada M-2
g. TEXT DAN BLOB
Tipe data TEXT dan BLOB digunakan untuk menyimpan data string dengan jumlah karakter antara 255 sampai 65535. perbedaan antara kedua tipe ini terletak pada sifat case sensitive yang hanya dimiliki oleh tipe data BLOB.
2.5.2 Perintah dasar MySQL
Pada MySQL terdapat beberapa perintah dasar yang digunakan untuk membuat atau merubah suatu database.
1. Melihat Daftar Database
Untuk mengetahui nama-nama database yang terdapat pada MySQL, bisa menggunakan perintah :
SHOW DATABASE
2. Melakukan Koneksi ke Suatu Database
Untuk dapat melakukan pemanipulasian ke suatu database, diperlukan koneksi ke database tersebut terlebih dahulu. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan perintah mysql bernama USE.
3. Mengetahui Nama-Nama Tabel
Sebuah database dapat mengandung sejumlah tabel. Untuk mengetahui tabel-tabel yang terdapat pada suatu database, bisa menggunakan perintah SHOW TABLE.
4. Keluar dari MySQL
Untuk mengakhiri mysql, bisa menggunakan salah satu perintah berikut :
EXIT
QUIT
\q
Fungsi-fungsi MySQL
Didalam mysql terdapat beberapa fungsi yang berawalan mysql_ yang digunakan untuk mengakses database MySQL. Diantaranya adalah :
1. Fungsi mysql_connect
Fungsi mysql_connect digunakan untuk membuat hubungan ke database MySQL yang terdapat pada suatu host. Bentuk pemanggilannya :
mysql_connect (host, nama_pemakai, password)
2. Fungsi mysql_close
Fungsi ini berguna untuk menutup hubungan ke database MySQL. Bentuk pemanggilannya :
mysql_close (pengenal_hubungan)
Dalam hal ini pengenal_hubungan menyatakan pengenal yang diperoleh dari pemanggilan fungsi mysql_connect.
3. Fungsi mysql_select_db
Fungsi ini berguna untuk memilih database seperti menggunakan perintah USE pada program klien mysql. Format pemanggilannya :
mysql_select_db (database, pengenal_hubungan)
Dalam hal ini pengenal_hubungan menyatakan pengenal yang diperoleh dari pemanggilan fungsi mysql_connect dan argumen database adalah nama database yang dipilih.
4. Fungsi mysql_create_db
Fungsi ini berguna untuk menciptakan database MySQL. Format pemanggilannya :
mysql_Create_db (database, [pengenal_hubungan])
Dalam hal ini database adalah nama database yang ingin dibuat. Adapun pengenal_hubungan menyatakan pengenal yang diperoleh dari pemanggilan fungsi mysql_connect. Hasil fungsi berupa TRUE kalau fungsi berhasil menciptakan database atau FALSE jika terjadi kesalahan.
5. Fungsi mysql_drop_db
Fungsi ini berguna untuk menghapus database MySQL. Format pemanggilannya :
mysql_drop_db (database, [pengenala hubungan])
Hasil fungsi berupa TRUE kalau database berhasil dihapus atau FALSE kalau terjadi kesalahan.
6. Fungsi mysql_list_dbs
Fungsi ini untuk menghasilkan daftar database MySQL. Format pemanggilannya :
mysql_list_dbs ([pengenal hubungan])
Apache
Apache adalah web server yang digunakan untuk menjalankan PHP seperti halnya PHP dan MySQL, Apache ini juga Open Source, sehingga sampai sekarang masih secara aktif dikembangkan dan terutama gratis. Apache ini dapat berjalan di berbagai platform
2.6 Pengenalan Moodle
Moodle merupakan salah satu paket software untuk membuat suatu pelatihan – pelatihan berbasis
web dan internet yang biasa disebut sebagai Learning Management System (LMS) / Course
Management System (CMS) / Virtual Learning Environment (VLE). Moodle disediakan secara gratis
dan bebas digunakan karena merupakan software open source (dibawah lisensi GNU Public
Kata Moodle awalnya merupakan kependekan dari Modular Object-Oriented Dynamic Learning
Environment, walaupun pada awalnya huruf M kependekan dari kata “Martin’s” yang berasal dari
Martin Dougiamas sang pembuat Moodle. Maksud dari modular disini adalah para developer di seluruh
dunia dapat mengembangkan serta menciptakan module – module baru untuk menambah fungsional
Moodle.
Moodle dapat diinstall pada komputer manapun (Windows, Mac, dan berbagai distro Linux) yang
dapat menjalankan PHP dan mendukung database bertipe SQL (MySQL, Postgre, Oracle, ataupun
Microsoft SQL Server). Namun pada article ini penulis tidak akan membahas mengenai tahapan
installasi maupun cara pemakaian Moodle, karena saat ini telah banyak sekali tutorial yang dapat
ditemukan untuk hal tersebut. Disini penulis akan mencoba menjelaskan fungsi dan manfaat-manfaat
apa saja yang akan pengguna peroleh bila menggunakan Moodle.
2.6.1 User Management
Moodle secara default menyediakan 7 lapisan user (previlege) untuk untuk mengurangi
Tingkat keterlibatan administrator sehingga administrator tidak terlalu sibuk mengerjakan seluruh
tugas di situs tersebut, tentu saja dengan tetap mempertahankan tingkat keamanan situs. Untuk lebih
jelasnya berikut merupakan 7 lapisan user tersebut:
1.Administrator
Seorang administrator bertugas mengatur situs secara umum. Misalnya mengatur
Tampilan situs, menu menu apa saja yang terdapat pada situs, mengatur user previlege (disebut
role pada Moodle), dan lain sebagainya.
2.Course Creator
Seorang course creator dapat membuat course (pelatihan/mata kuliah/mata pelajaran), dan
mengajar course tersebut atau menunjuk teacher (pengajar) mana yang akan mengajarkan course
tersebut dan melihat course yang tidak dipublish. Pada dunia nyatanya, seorang course creator dapat
dianggap sebagai kepala departemen atau koordinator program studi.
3.Teacher
Seorang teacher (pengajar) dapat melakukan apapun terhadap course yang diajarkannya,
seperti mengganti aktivitas yang terdapat pada course tersebut, memberi nilai kepada siswa yang
mengambil course tersebut, mengeluarkan siswa yang terggabung dalam course tersebut, menunjuk
non editing teacher untuk mengajar pada course terebut, dan lain-lain.
4.Non-editing teacher
Non editing teacher dapat mengajar pada coursenya, seperti memberi nilai siswa, namun
tidak dapat mengubah aktivitas yang telah dibuat oleh teacher yang mengajar pada course tersebut.
Pada dunia nyata, non editing teacher dapat dianggap sebagai assisten dosen.
5.Student
Student merupakan user yang belajar pada suatu course. Sebelum dapat mengikuti aktifitas
pada suatu course, seorang stuudent harus mendaftar terlebih dahulu pada course tersebut.
selanjutnya pengajar yang mengajar pada course tersebut akan memberikan grade terhapad
pencapaian student tersebut.
6.Guest
Guest merupakan user yang selalu memiliki akses read-only. Setiap user yang belum
terdaftar pada moodle merupakan guest. Guest dapat masuk ke course manapun yang
memperbolehkan guest untuk masuk. User yang telah login dapat masuk ke course manapun yang
memperbolehkan guest untuk masuk. Walupun diperbolehkan masuk, namun guest tidak
diperbolehkan mengikuti aktivitas apapun pada course tersebut. Terdapat 2 tipe akses guest pada
moodle: yang memerlukan enrolment key dan yang tidak. Jika untuk masuk pada suatu course
diperlukan enrolment key, maka setiap ingin masuk ke course tersebut guest harus memasukkkan
enrolment key terlebih dahulu jadi dapat dibatasi guest yang boleh masuk pada course tersebut.
Jadi guest disediakan untuk user yang ingin melihat – lihat course yang tersedia pada suatu situs
sehingga dapat menentukan apakah course tersebut sesuai dengan kenginannya atau tidak.
7.Authenticated User
Secara default seluruh user yang telah login merupakan Authenticated User. Walupun suatu
user berperan sebagai teacher pada suatu course, namun di course lain ia hanya berperan sebagi
authenticated user yang memiliki kedudukan yang sama dengan guest. Perbedaan guest dengan
authenticated user, bila belum terdaftar pada suatu course, maka authenticated user dapat langsung
mendaftar pada course tersebut sedangkan guest tidak. Walaupun secara default Moodle hanya
memberikan 7 lapisan user seperti yang dijelaskan diatas, namun pengguna Moodle (berperan
sebagai admin) dapat secara bebas mengkostumisasi, bahkan menambah, jenis lapisan user sesuai
keinginannya.
2.6.2 Course Management
Pada Moodle, yang dapat memanajemen course yang ada hanyalah user dengan role sebagai
teacher, dan tentu saja admin yang dapat melakukan apapun. Walaupun user dengan role course
creator dapat memciptakan suatu course, namun user tersebut tidak dapat memodifikasi course yang
telah ia ciptakan bila ia tidak mengajar di course tersebut ( bukan sebagai teacher ). Course pada
Moodle memiliki beberapa format, yaitu:
• LAMS course format
LAMS telah terintegrasi dengan moodle s ehingga teacher dapat membangun aktivitas-
aktivitas berdasarkan LAMS didalam course pada Moodle. LAMS akan digunakan sebagai materi
utama untuk melakukan proses belajar mengajar dan bila dibutuhkan, aktivitas dan resourse yang
disediakan oleh Moodle dapat digunakan untuk mendukung proses belajar mengajar tersebut.
• format
Dengan menggunakan format ini, teacher dapat menggunakan satu paket SCORM untuk
melakukan seluruh proses belajar mengajar pada course tersebut. Teacher tidak dapat menggunkan
aktivitas dan resourse lain yang disediakan oleh Moodle. Jadi aktivitas dan resourse
yang dibutuhkan untuk mendukung proses belajar mengajar harus sudah tertanam di paket SCORM
tersebut.
• Social format
Format ini berorientasi pada sebuah forum, Social forum. Format berguna bila proses belajar
mengajar yang dilakukan hanya memerlukan diskusi atau interaksi antar komponennya (student –
teacher, student – student). Bahkan format ini dapat digunakan selain untuk course, misalnya
sebagai papan pengumuman departemen.
• Topics format
Pada format ini, materi pada course terbagi – bagi berdasarkan topic – topic. Setiap topic
dapat menggunakan aktifitas dan resource yang disediakan oleh Moodle. Format ini cocok dengan
course yang didesain dengan concept-oriented, dimana proses belajar mengajar akan melalui
tahapan
– tahapan konsep, mulai dari beginner sampai advance.
• Weekly format
Format ini mirip dengan format topic, yang membedakan format ini dengan format topic
adalah pembagian materi pada course berdasarkan penjadwalan yang tetap (week). Setiap week
memiliki tanggal mulainya proses belajar mengajar dan tanggal berakhirnay proses belajar
mengajar. Jadi setiap student akan mempelajari materi pada waktu yang bersamaan.Selebihnya
format ini sama dengan format topic.
• Weekly format - CSS/No tables
Format ini sama dengan format weekly, namun tanpa menggunakan table sebagai layout.
Sebagai tambahan agar proses belajar mengajar lebih interaktif, Moodle menyediakan berbagai
aktifitas dan resource. Aktifitas yang disediakan oleh Moodle yaitu:
• Assignments
Dengan aktifitas ini, teacher dapat memberikan tugas yang mengharuskan student
Mengirim (upload) konten digital, misalnya essay, tugas proyek, laporan, dan lain-lain. Jenis
file yang dapat dikirim misalnya ord-processed documents, spreadsheets, images, audio dan
video clips. Selanjutnya teacher dapat melihat dan menilai tugas yang telah dikirim oleh tudent.
• Chats
Dengan aktivitas ini, setiap peserta dapat berdiskusi secara real-time via web.
• Choices
Aktifitas ini sangat sederhana guru memberikan beberapa pertanyaan dan Menyediakan
berberapa pilihan jawaban. Aktifitas ini dapat digunakan sebagai polling merangsang daya pikir
terhadap sebuah topic, misalnya membiarkan sebuah kelas untuk menentukan (vote) arah dari
course.
• Database Activity
dengan aktifitas ini, teacher dan students dapat membuat, melihat dan mencari bank
data mengenai topik apapun. Format dan struktur data yang dimasukkan hamper tidak terbatas,
termasuk gambar, file, URL, nomor, dan text.
• Forums
Sama dengan chat, pada forum, student dan teacher dapat berinteraksi satu sama lain secara
real-time. Namun tidak seperti chat, pada forum interaksi yang dilakukan secara asinkron. Setiap
member yang tergabung dalam forum akan menerima salinan dari posting di email mereka.
• Glossary
Pada aktivitas ini, peserta dapat membuat kumpulan/daftar pengertian – pengertian kata,
seperti kamus. Data yang dimasukkan dapat berasal dari berbagai format dan secara otomatis dapat
dibuat link ke materi lain.
• Lesson
Lesson ditujukan agar teacher dapat membuat aktifitas yang berisi konten yang menarik dan
fleksibel. Lesson terbagi menjadi beberapa halaman dan diakhir setiap halaman biasanya terdapat
pertanyaan yang memiliki beberapa jawaban. Jawaban yang dipilih student akan menentukan
halaman mana yang akan diaksesnya.
• Quizzes
Pada modul ini, teacher dapat mendesain kumpulan soal, yang berisi multiple choice, true-
false, dan pertanyaan jawaban singkat. Pertanyaan – pertanyaan tersebut akan tersimpan di bank
soal yang dapat dikategorikan dan digunakan ulang.
• SCORM/AICC Packages
Dengan module ini, teacher dapat membuat paket yang berisi halaman web, grafis, program
Javascript, slide presentasi Flash, video, suara and konten apapun yang dapat dibuka di web
browser. Paket ini juga diintegrasikan kumpulan soal yang bila diperlukan dapat dinilai dan
kemudian dimasukkan ke rapor student.
• Surveys
Survey merupakan feedback, quisioner ataupun angket yang dapat digunakan sebagai
bahan pembelajaran ataupun kritikan bagi teacher ataupun course. Sehingga kinerja teacher
dan isi dari course dapat diperbaiki diwaktu mendatang.
• Wikis
Pada aktivitas ini, student dan teacher dapat secara kolaboratif menulis dokumen web
Tanpa mengetahui bahasa html, langsung dari web browser. Hasilnya dapat berupa hasil
kreativitas kelas, kelompok ataupun individu.Berikut merupakan resource yang disediakan oleh
Moodle:
• Text page
Dengan resource tipe ini, teacher dapat membuat tulisan yang hanya berisi teks.
Beberapa tipe formatting disediakan untuk membuat teks menjadi halaman web yang menarik.
• HTML page
Dengan resource ini, teacher dapat membuat sebuah halaman web lengkap. Bila
diperlukan,kode javascript pun dapat ditambahkan.
• Link to Files or web pages
Dengan resoursce ini, teacher dapat membuat link ke halaman web ataupun file lain
yang ada di internet. Link jug dapat diarahkan ke halaman web atau file lain yang telah di-
upload ke komputer local.
• Directory
Dengan resource ini, siswa dapat melihat seluruh direktori (dan subdirektori) dari
Direktori yang berada dibawah direktori course tersebut.
• IMS Content Packages
IMS content packages dapat dibuat dengan beragam software content-authoring,
Hasilnya berupa file zip. Moodle secara otomatis akan mengekstrak paket tersebut agar konten
paket tersebut dapat dilihat. Konten paket IMS biasanya berisi seperti slide presentasi yang
terdiri beberapa halaman yang dan terdapat navigasi per halaman.
• Labels
Berbeda dengan resourse lain, dengan label hanya berupa text dan grafis. Label berguna
Sebagai instruksi pendek yang menginformasikan kepada student apa yang harus dilakukan
kemudian.
2.7 Macromedia Flash
Flash adalah program komputer yang digunakan untuk menyusun objek-objek gambar, objek program sederhana, juga animasi untuk membuat objek yang bergerak. Objek-objek yang dihasilkan oleh flash dapat digabung dengan program lain untuk menghasilkan file program yang baik dan menarik.
• Animasi dalam flash
Susunan gambar mati (gambar statis) yang dibuat efek sehingga seolah-olah tampak bergerak adalah istilah dari animasi. Dengan menggunakan Flash, dapat memberi animasi pada objek agar dapat bergerak pada stage atau mengubah bentuk, ukuran, warna, dan rotasi. Dengan flash, dapat membuat animasi antar frame, dapat membuat animasi tween, dimana dapat membuat frame pertama dan frame terakhir dari animasi dan flash langsung membuat gerakan antar frame tersebut.
• Movie interactive (tampilan interaktif) dalam flash
Flash memungkinkan untuk membuat movie interactive, dimana penonton dapat menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah antar bagian movie, menggerakkan objek, memasukkan informasi kedalam form dan masih banyak lagi operasi yang lain. Perbedaan antara movie dan animasi adalah, movie merupakan hasilnya, sedangkan animasi adalah proses kejadiannya, dengan kata lain proses bagaimana menggerakkan suatu objek disebut menganimasi.
• Vektor dan bitmap grafik
Komputer menampilkan grafik dalam setiap format vektor atau bitmap format. Flash memungkinkan membuat animasi pada vektor grafik. Flash juga memampukan untuk mengimpor dan memanipulasi vektor dan bitmap grafik yang telah dibuat dalam aplikasi yang lain.
• Vektor grafik
Vektor grafik adalah pembuatan gambar dengan menggunakan garis dan kurva, juga termasuk warna dan posisi dari objek tersebut.
• Bitmap grafik
Bitmap grafik adalah pembuatan image (gambar) dengan menggunakan titik warna, yang disebut pixel.
2.7.1 Fitur – Fitur Baru Macromedia Flash
Macromedia Flash memiliki beberapa fitur baru, yaitu
• Timeline Effeccts yang tersedia pada semua objek dalam stage dapat digunakan untuk memberikan transisi dan animasi, seprti fade-ins, fly-ins, spins yang ada pada Macromedia Flash.
• Panel Behaviors digunakan untuk membuat sebuah animasi interaktif tanpa harus menuliskan kode-kode tertentu. Sebagai contoh, dapat manggunakan behaviors untuk membuat link kesuatu situs tertentu,menampilkan gambar, suara, serta file-file video.
• Accessibility Support merupakan salah satu kemudahan dalam flash, berupa kumpulan shortcut untuk mengontrol berbagai interface, seperti panel, Property Inspector, kotak dialog, Stage, serta objek dalam stage. Dengan demikian, anda dapat menggunakan semua komponen interface tersebut tanpa menggunakan mouse.
• Sistem Help yang Terintegrasi ini pada Flash merupakan salah satu bagian yang turut mengalami perubahan. Hal ini terlihat pada denganmlebih jelas melalui system help yang baru ini.
• Spell Checker seperti yang terdapat pada bebrapa aplikasi pengolahan kata pada umumnya. Fitur ini digunakan untuk memeriksa kesalahan ejaan pada penulisan script atau bentuk teks lainnya. Semua dapat menggunakan fitur Spell Checker melalui menu Text>Check Spelling. Sedangkan untuk mengatur settingnya, klik menu Teks>Spelling Setup.
• Dokumen Tab, muncul setiap kali anda membuka atau membuat dokumen baru, Dengan demikian, dapat berpindah dari satu dokumen ke dokumen yang lain secara mudah.
• Start Page (atau dikenal juag dengan istilah Welcome Screen) memberikan kemudian bagi anda untuk membuat dan membuka dokumen Flash, menggunakan system tutorial atau menggunakan berbagai pilihan template yang tersedia.
• Fitur Find and Replace fitur ini digunakan untuk mencari dan mengganti kata-kata atau kalimat tertentu dalam tertentu dalam dokumen Flash. Anda dapat mencari teks, font, warna, symbol, file sound, video, serta gambar.
• Video Import Wizard fitur ini digunakan untuk mempermudah anda dalam mengimport file-file video ke dalam dokumen flash. Anda dapat memilih metode impor yang akan digunakan, apakah berupa embedded file atau linked file. Wizard ini akan muncul secara otomatis setiap kali anda ingin mengimport file video.
• Rich Media Support mendukung berbagai format file yang dapat digunakan dalam membuat dokumen presentasi.
• Small Font Size Rendering fitur ini digunakan untuk menampilkan font secara lebih halus, walaupun dalam ukuran yang lebih kecil sekalipun.
• Flash Player Detection digunakan untuk memeriksa versi flash player yang digunakan pada komputer. Anda dapat mengaktifkan dan mengatur fungsi fitur ini melalui menu File>publish pada menu bar.
2.7 Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software, kita harus menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam, yaitu struktur navigasi linier, hirarki, non linier dan campuran.
BAB III
PEMBANGUNAN WEBSITE E-LEARNING
Cara belajar yang baik adalah bukan saja dilihat dari lamanya belajar,
tetapi dari seringnya pelajaran itu diulang-ulang. Mengulang suatu bahasan
pelajaran merupakan sesuatu yang sangat membosankan, padahal disitulah
pelajaran itu dapat diserap, karena seringnya dibahas.
Materi yang sediakan di dalam e-Learning ini adalah ASP dan PHP. User
dapat memilih salah satu atau lebih untuk mempelajarinya. e-Learning pada
website ini tidak dibatasi penggunaannya. User dapat melihat seberapa jauh
kemajuan atau progress materi yang telah dipelajari. User dapat membuka bab
selanjutnya, hal ini bias dilakukan jika user telah membuka bab sebelumnya, atau
mempelajari bab sebelumnya.
3.1. Pemecahan Masalah
Guna memecahkan masalah di atas, penulis menawarkan pemecahan masalah
yaitu :
Membuat sistem e-Learning, yaitu suatu aplikasi yang berbasiskan matriks
yang sedang dibicarakan saat ini.Aplikasi ini berguna untuk cara belajar agar
tidak membosankan dan mengetahui progress belajar. Guna membangun suatu
situs web yang dinamis ini, penulis menggunakan ASP, karena ASP dapat
dijalankan pada sistem operasi Windows dan mendukung paket database
seperti ACCESS, dan banyak lagi. Dalam pembuatan situs web ini penulis
menggunakan ACCESS sebagai database server-nya. Data yang diisi atau
diinput pada website, otomatis akan disimpan pada database server tersebut,
yaitu ACCESS.
Situs web yang penulis buat ini terdiri dari beberapa halaman yang dibuat
dari perpaduan antara HTML, script ASP dan ACCESS dengan extension .asp.
29
31
3.2. Perancangan Database
Untuk membangun sebuah aplikasi e-Learning diperlukan perancangan
dalam database. Hal ini dilakukan untuk mempermudah pembangunan sebuah
aplikasi e-Learning.
BAB IV
PENUTUP
4.2 Saran
Dengan semakin berkembangnya komputer, baik perangkat keras maupun perangkat lunak, maka sudah sewajarnya pemakai komputer tersebut dapat mengikuti arus perkembangannya. Dengan pembuatan aplikasi penerimaan siswa-siswi baru ini, penulis mengharapkan agar aplikasi tersebut dapat berguna bagi pemilik sekolah tersebut. Penulis juga mengharapkan agar pembaca dapat mengembangkan aplikasi database tersebut, sehingga menjadi lebih sempurna.
1.1 . Latar Belakang Masalah
Dengan perkembangan teknologi yang sangat cepat khususnya di bidang teknologi informasi. Hal ini membuat kita bisa memperoleh dan mengakses informasi menjadi lebih mudah dalam kehidupan kita sehari-hari.dan komputer juga dapat digunakan untuk mendapatkan informasi yang luas dan berwawasan.
Dengan semakin berkembangnya jaman dan teknologi yang ada maka informasi terbaru sangat dibutuhkan, begitu juga dengan informasi sarana pembelajaran melalui media online. Penggunaan pembelajaran media online seperti e-learning di Indonesia sebenarnya sudah menjadi revolusi dalam metode pembelajaran pada masa kini untuk meningkatkkan produktifitas dibidang system informasi dan teknologi. .namun sayangnya apresiasi pembelajaran dan media online masih belum seperti yang diharapkan.
Dengan perkembangan world wide web yang sangat pesat menyebabkan
munculnya banyak ide dan pemanfaatan pemrograman di dunia pendidikan. Dunia
pendidikan yang dahulu hanya bisa dilakukan dengan cara tradisional atau dengan
tatap muka, sekarang sudah dapat dilakukan dengan dibantu media lain, salah
satunya dengan cara memanfaatkan teknologi pemrograman yang di pulikasikan
kedalam e-Learning.
Cara belajar yang baik adalah bukan saja dilihat dari lamanya belajar,tetapi
dari seringnya pelajaran itu diulang- ulang. Mengulang suatu bahasan pelajaran
merupakan sesuatu hal yang sangat membosankan, sedangkan dengan seringnya
membahas suatu pelajaran, penguasaan materi juga akan semakin baik.Dengan
melihat permasalahan diatas, penulis ingin mengembangkan metode belajar yang
membuat seseorang tidak akan bosan untuk mengulang pelajaran tersebut dan dapat
dilakukan dimana saja, dengan latar belakang pendidikan penulis yang belajar di
bidang teknologi informasi maka pengembangan pembelajaran yang penulis buat
dengan teknologi tersebut dan mengimplementasikannya ke dalam e-Learning
dengan menggunakan software moodle dan mysql pemrograman (PHP).
Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang harus dikuasai di era
globalisasi demi meningkatkan kualitas manusia itu sendiri agar mampu bersaing
dengan bangsa lain. Selain sebagai bahasa internasional, Bahasa Inggris juga
merupakan salah satu mata pelajaran yang penting yang diikutsertakan dalam Ujian
Nasional (UAN) dari tingkat SMP (Sekolah Menengah Pertama) sampai SMA
(Sekolah Menengah Atas). Hal ini menunjukkan bahwa Mata Pelajaran Bahasa
Inggris menduduki posisi yang sangat penting dalam penentuan kelulusan siswa.
Namun, pada kenyataannya, masih banyak siswa yang takut atau tidak suka
pelajaran Bahasa Inggris, terutama siswa yang bukan jurusan bahasa dan sampai saat
ini masih ada beberapa siswa yang takut belajar Bahasa Inggris. Katakutan mereka
kebanyakan diakibatkan oleh grammar yang menurut mereka sangat sulit untuk
diingat dan digunakan dalam memulai sebuah percakapan. Grammar adalah sebuah
diskripsi dari struktur bahasa dan cara dalam unit linguistik seperti kata dan prase
yang dikombinasikan untuk menghasilkan kalimat dalam bahasa itu sendiri (Richard,
J.C,etal,1992). Untuk itu penulis akan membuat sebuah media pembelajaran yang
berbasis self assisted learning yang akan dikemas dengan menarik sehingga mampu
menarik perhatian siswa dalam belajar Bahasa Inggris khususnya grammar.
Sehubungan dengan adanya Penulisan Ilmiah ini, penulis mencoba membuat
“Aplikasi e-learning pelajaran grammar dengan menggunakan software moodle dan
mysql dan pemrograman (PHP).macromedia flash”.
1.2 Batasan Masalah
Dalam pembuatan website e-learning grammar, pada pembuatan sistem
pembelajaran pada materi grammar bahasa inggris.didalamnya terdapat modul dan
soal pada setiap materi secara interaktif. Perangkat lunak yang digunakan untuk
membuat aplikasi ini adalah Moodle dan PHP, Macromedia flash.Website ini
didukung pula oleh Database.MYSQL
1.3 Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan ini adalah untuk membuat siswa/siswi lebih tertarik
untuk belajar bahasa Inggris dengan dikembangkannya media pembelajaran
grammar yang berbasis self assisted learning dengan menggunakan aplikasi Moodle
dengan meningkatkan dayaguna pada bidang teknologi dan informasi bagi
siswa/siswa Pondok Pesantren Daaruttaqwa.
1.4 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan penelitian ilmiah ini adalah menggunakan pendekatan metode SDLC (Systems Development Life Cycle).
Fase identifikasi, pada fase ini adalah mengidentifikasi masalah yang ada, yaitu kebutuhan untuk memperoleh informasi mengenai materi dan soal-soal latihan latihan grammar bahasa inggris.
Fase analisis, pada fase ini penulis menganalisis dan melakukan studi literature tentang semua masalah yang ditemukan dalam tahap identifikasi dan menentukan cara yang tepat dalam mencari dan mencoba latihan – latihan soal grammar bahas inggris yang dapat diakses dengan mudah yaitu dengan menggunakan e - learning.
Fase perancangan, pada fase ini ialah merancang tampilan aplikasi, yaitu tampilan e - learning untuk user dan admin.Tampilan yang menarik serta interaktif diharapkan dapat dibuat sebaik mungkin. Selain itu,pada fase ini juga dilakukan perancangan database yang akan digunakan.
Fase implementasi, pada fase ini program aplikasi yang sudah jadi akan diuji cobakan dan dilihat apakah program tersebut sudah layak dan tepat.
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika pembuatan penulis ini dari masing – masing bab agar diperoleh secara keseluruhan mengenai pembuatan program e – learning dan dibagi ke dalam 4 ( empat ) bab diantaranya :
Bab 1. Pendahuluan, bab ini mengenai latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan, dan sistematika yang disajikan dalam penulisan.
Bab 2. Landasan Teori, bab ini menguraikan tentang teori – teori yang mendukung atau berhubungan dengan penulisan ilmiah ini antara lain tentang e - learning, PHP, MySQL, Moodle, Macromedia flash Struktur Navigasi,
Bab 3. Analisa dan Pembahasan, bab ini berisikan tentang pembahasan program, Storyboard rancangan, rancangan tampilan, pembuatan tampilan halaman web, langkah – langkah pembuatan e –learning menggunakan Moodle.
Bab 4. Penutup, bab ini merupakan penutup dari penulisan ilmiah ini, dimana penulis akan memberikan kesimpulan dan saran dari apa yang telah di sampaikan pada bab – bab sebelumnya.
BAB II
2. LANDASAN TEORI
2.1 Gambaran E-learning
E-learning merupakan singkatan dari Elektronik Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.
Istilah e-Learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang
diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya . Definisi e-Learning sendiri
sebenarnya sangatlah luas namun, istilah e-Learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk
membuat sebuah transformasi belajar mengajar di sekolah atau lembaga pendidikan yang
berbentuk digital dan dijembatani oleh teknologi Internet. e-Learning dapat mengulang
pelajaran atau materi yang dirasa kurang dimengerti.Hal ini akan mengakibatkan user dapat
menyerap pelajaran dengan lebih sempurna.
E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.
E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
Fungsi E-Learning dapat sebagai pelengkap atau tambahan, dan pada kondisi tertentu bahkan dapat menjadi alternatif lain dari pembelajaran konvensional. Peserta didik yang mengikuti kegiatan pembelajaran melalui program e-Learning memiliki pengakuan yang sama dengan peserta didik yang mengikuti kegiatan pembelajaran secara konvensional.
Peserta didik maupun dosen/guru/instruktur dapat memperoleh manfaat dari penyelenggaraan e-Learning. Beberapa di antara manfaat e-Learning adalah fleksibilitas kegiatan pembelajaran, baik dalam arti interaksi peserta didik dengan materi/bahan pembelajaran, maupun interaksi peserta didik dengan dosen/guru/ instruktur, serta interaksi antara sesama peserta didik untuk mendiskusikan materi pembelajaran.
Lembaga pendidikan konvensional seperti (universitas, sekolah, lembaga-lembaga pelatihan, atau kursus-kursus yang bersifat kejuruan dan lanjutan) secara ekstensif telah menyelenggarakan perluasan kesempatan belajar bagi ‘target audience’ mereka melalui pemanfaatan teknologi komputer dan internet (Collier, 2002). Seiring dengan hal ini, peserta didik usia sekolah yang mengikuti kegiatan pembelajaran elektronik juga terus meningkat jumlahnya (Gibbon, 2002).
2.2. Konsep e-Learning
Pada dasarnya, konsep e-Learning adalah penyediaan kelas-kelas baru yang setara dengan
kelas konvensional. Istilah setara ini berarti bahwa e-Learning diharapkan dapat menggantikan
peran sekolah konvensional bukan hanya sekedar sebagai pelengkap atau tambahan dari system
konvensional yang ada. Sebagai hasil pencangkokan dari sistem pendidikan, e-Learning
merupakan sebuah eksperimen. Dalam arti sistem pendidikan e-Learning memerlukan adaptasi
dan penyempurnaan di lingkungan yang baru untuk dapat berkembang dan sejajar dengan
sekolah konvensional. Dapat dijelaskan bahwa pengembangan teknologi e-Learning haruslah
didasarkan pada sifat dan karakter asli dari sistem pindidikanyang ada. Hal ini berarti bahwa
fasilitas-fasilitas yang telah familiar digunakan dalam sistem konvensional, dapat diadaptasi
untuk digunakan sebagai Learning Tool dalam e-Learning.
2.3. Pengguna e-Learning
e-Learning ini bisa digunakan oleh semua kalangan masyarakat. Baik digunakan oleh
user yang mempunyai latar belakang sesuai dengan materi maupun latar belakang yang berbeda.
2.2 WWW (World Wide Web)
Merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama. Bila diumpamakan WWW ini merupakan perpustakaan besar yang menyediakan berbagai macam buku dengan informasi yang anda butuhkan. Dengan teknologi World Wide Web, dimungkinkan untuk mengakses informasi secara interaktif, dan bentuk informasinya berupa tampilan grafis maupun teks. Hal ini dimungkinkan dengan adanya Hypertext Transfer Protocol (HTTP) yang digunakan untuk mengakses suatu informasi pada suatu situs web (website).
2.2.1 Pengenalan PHP
PHP adalah teknologi yang diperkenalkan tahun 1994 oleh Rasmus Lerdorf. Beberapa versi awal yang tidak dipublikasikan digunakan pada situs pribadinya untuk mencatat siapa saja yang mengakses daftar riwayat hidup onlinenya. Versi pertama digunakan oleh pihak lain pada awal 1995 dan dikenal sebagai Personal Home Page Tools. Terkandung di dalamnya sebuah parser engine (mesin pengurai) yang sangat disederhanakan, yang hanya mampu mengolah makro khusus dan beberapa utilitas yang sering digunakan pada pembuatan home page, seperti buku tamu, pencacah, dan hal semacamnya. Parser tersebut ditulis ulang pada pertengahan tahun 1995 dan dinamakan PHP/FI. FI (Form Interpreter) sendiri berasal dari kode lain yang ditulis juga oleh Rasmus, yang menterjemahkan HTML dari data. Ia menggabungkan script Personal Home Page Tools dengan Form Interpreter dan menambahkan dukungan terhadap server database yang menggunakan mSQL, sehingga lahirlah PHP/FI. PHP/FI tumbuh dengan pesat, dan orang-orang mulai menyiapkan kode-kode programnya supaya bisa didukung oleh PHP.
Sebagian besar perintah PHP berasal dari C, Java dan Perl dengan beberapa tambahan fungsi khusus PHP. Bahasa ini memungkinkan para pembuat aplikasi web menyajikan halaman HTML dinamis dan interaktif dengan cepat dan mudah, yang dihasilkan server. PHP juga dimaksudkan untuk mengganti teknologi lama seperti CGI (Common Gateway Interface).
2.3.1 Kakteristik PHP
PHP sebagai bahasa pemrograman yang tergolong script mempunyai kelebihan – kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa pemrograman lain yang bersifat script. Beberapa kelebihan PHP dari bahasa pemrograman sejenis yang lain antara lain akan dijelaskan dibawah ini.
2.3.1.1 PHP sebagai Bahasa Pemrograman Sederhana
PHP dikatakan sederhana, karena dirancang agar programmer dapat dengan mudah mempelajarinya. Dibandingkan dengan bahasa sejenis lainya yang memerlukan penulisan command yang panjang maka PHP menjadi lebih sederhana untuk diterapkan.
2.3.1.2 PHP sebagai Bahasa Pemrograman yang Bersifat Server-Side
Yang menjadi kelebihan lain dari PHP dari bahasa pemrograman sejenis yang lain adalah sifatnya yang server-side dimana setiap instruksi yang dituliskan dijalankan pada server. Jadi pada saat instruksi yang berada pada HTML dieksekuksi client atau pengguna hanya menerima hasil dari instruksi tanpa harus menjalankan instruksinya.
2.3.1.3 PHP sebagai Bahasa Pemrograman yang Mudah Dipahami
Kemampuan PHP yang ada, kemiripan penulisannya dengan C atau perl membuat bahasa pemrograman ini mudah dipahami dan lebih fleksibel, walau bahasa pemrograman ini tergolong bahasa pemrograman yang masih baru.
2.4 Dasar – dasar pemrograman PHP
Pada sub-bab dibawah ini akan dijelaskan mengenai elemen – elemen bahasa pemrograman PHP. Elemen – elemen tersebut antara lain adalah : sintaks dasar, tipe variable, konstanta, ekspresi, operator, struktur kontrol, fungsi dan objek.
2.4.1 Sintaks Dasar
Ada 4 cara untuk keluar dari HTML dan masuk kedalam mode penulisan PHP . Sebagai contoh :
1
2 1.
3
4 2.
5
6 3.
9
10
11 4. <% echo ("dapat juga digunakan tag dari ASP"); %>
12 <%= $variable; “ini merupakan penulisan singkat untuk “ <%echo .." %>
13
Cara yang pertama dapat dilakukan hanya jika pilihan short tag dihidupkan, melalui fungsi short_tags() dengan menghidupkan pilihan short open tag pada file konfigurasi PHP 3. Begitu pula dengan cara ke empat hanya dapat dilakukan bila pilihan ASP tag dihidupkan.
Untuk pemisahan antara instruksi sama dengan pemisahan antar instruksi pada bahasa pemrograman C atau perl yang diakhiri dengan titik-koma. Tag penutup “?>” secara tak langsung juga menyatakan akhir dari statemen agar lebih jelas lihat contoh dibawah :
1
2
5
6
7
Untuk penulisan komentar PHP mendukung penulisan komentar ala C, C++ atau Unix Shell-style. Sebagai contoh :
1
2
9
Komentar satu baris sebenarnya hanya menjadikan baris komentar sampai akhir baris. Untuk mengontari blok besar sebaiknya jangan sampai terjadi komentar dalam komentar dalam ala C.
2.4.2 Tipe Variabel
Pengertian umum mengenai tipe data adalah tipe yang digunakan untuk mendefinisikan pernyataan atau variabel dengan sesuatu yang dapat menunjukkan sifatnya. Dalam PHP terdapat 5 tipe data yaitu: array, floating-point, integer, object dan string. Pada PHP biasanya jenis dari variabel tidak ditentukan oleh programmer melainkan oleh PHP sendiri pada saat runtime tergantung dari konteks yang digunakan oleh variabel Jika ingin merubah tipe variabel kebentuk yang diinginkan maka dapat digunakan cast atau dengan menggunakan fungsi settype(). Variabel dapat berfungsi berbeda dalam situasi tertentu tergantung dari jenis yang digunakan saat itu, oleh karena itu harus dipahami mengenai jenis variabel ini.
1. Integer.
Variabel jenis integer dalam PHP dapat dideklarasikan sebagai berikut :
1
2 $a = 1234; # bilangan desimal
3 $a = -123; # bilangan negatif
4 $a = 0123; # bilangan oktal (sama dengan 83 desimal)
5 $a = 0x12; # bilangan hexa (sama dengan 18 desimal)
6
2. String.
Variabel jenis string dalam PHP dapat dideklarasikan dengan menggunakan satu dari dua set pembatas. Jika string berada didalam tanda kutip dua (“) maka variabel string tersebut akan diperluas. Seperti dalam C dan perl maka dalam PHP karakter backslash juga dapat digunakan untuk mendefinisikan karakter spesial. Sebagai contoh lihat dibawah ini
2. Operator Penugasan.
Bentuk operator penugasan yang paling sederhana adalah “=”. Jangan menganggap bahwa ini mempunyai arti “sama dengan “. Arti sesungguhnya dari operator ini adalah operand sebelah kiri mendapatkan nilai dari ekspresi yang berada dikanan. Nilai dari suatu penugasan adalah nilai yang ditugaskan. Misalkan “$a=3” mempunyai nilai 3. Keadaan ini dapat dimanfaatkan untuk manipulasi.
1
2 $a = ($b = 4) + 5; // $a sama dengan 9 , dan $b mempunyai nilai 4.
3
Sebagai tambahan dari operator penugasan adalah operator yang dikombinasikan untuk semua aritmatik biner dan operator string yang memungkinkan penggunaan nilai dalam sebuah ekspresi dan memberikan nilai kepada hasil dari ekspresi tersebut. Sebagai contoh :
1
2 $a = 3;
3 $a += 5; // menset $a jadi 8, sama dengan: $a = $a + 5;
4 $b = "Halo ";
5 $b .= "Kamu !"; // menset $b jadi "Halo Kamu!", sama $b = $b . "Kamu!";
6
3. Operator Bitwise.
Operator bitwise memungkinkan bits yang berada dalam integer dihidupkan atau dimatikan. Berikut merupakan contoh penggunaan :
4. Operator Pembanding.
Operator berfungsi sesuai dengan namanya yaitu sebagai operator yang membandingkan dua buah nilai. Dibawah ini adalah contoh penggunaan :
5. Operator Kontrol Kesalahan.
PHP mendukung operator kontrol kesalahan dengan simbol “@” jika disertakan dengan ekspresi dalam PHP maka setiap pesan kesalahan yang dihasilkan oleh ekspresi tersebut akan di abaikan.
6. Operator Eksekusi.
PHP mendukung operator eksekusi dengan simbol “ ` ` “. Catatan bahwa ini bukan kutip tunggal. PHP akan mencoba mengeksekusi isi dari backtiks tersebut sebagai perintah shell, dan hasilnya akan dikembalikan. Dapat pula dimasukan kedalam variabel.
1
2 $output = `ls -al`;
3 echo "
$output";
4
7. Operator Pertambahan dan Pengurangan.
Tingkatan Opertator.
Tingkatan dari operator menentukan keterikatan dari dua operator dalam suatu operasi. Sebagai contoh dalam ekspresi 1 + 5 * 3, hasilnya adalah 16 bukannya 18 karena operator “*” mempunyai tingkatan yang lebih tinggi.
10. Operator String.
Ada dua macam oprator untuk jenis string yaitu operator penggabungan ‘.’ Dan satunya lagi adalah ‘=’ yaitu operator penugasan.
2.4.6 Struktur Kontrol
Dalam PHP setiap skrip yang dibangun terdiri dari kumpulan – kumpulan statemen. Sebuah statemen dapat berupa penugasan, pemanggilan fungsi, sebuah loop, bahkan mungkin statemen kosong. Setiap pernyataan biasanya diakhiri oleh titik-koma. Berbagai jenis dari statemen akan dijelaskan pada sub bab ini.
Yang pertama adalah struktur kontrol IF. Struktur kontrol ini mempunyai bentuk umum yang sama dengan struktur kontrol IF dalam bahasa C yaitu :
IF (ekspresi)
Pernyataan_1
ELSE
Pernyataan_2
Lalu untuk bentuk yang lebih jamak dalam statemen IF digunakan ELSEIF dengan bentuk umum :
IF (ekspresi)
Pernyataan_ 1
ELSEIF (ekspresi)
Pernyataan_2
ELSE
Pernyataan_3
Selain kontrol struktur IF ada juga kontrol struktur yang merupakan kontrol loop yaitu kontrol struktur WHILE. Kontrol struktur WHILE mempunyai bentuk umum :
WHILE (ekspresi) statemen
Jika hanya mempunyai statemen tunggal sedangkan untuk WHILE yang mem[unyai statemen jamak maka bentuk umumnya akan menjadi seperti berikut :
WHILE (ekspresi) : statemen.....endwhile;
Lalu ada juga kontrol struktur DO..WHILE kontrol struktur ini mempunyai sifat yang hampir sama dengan WHILE namun pengecekan kondisi dilakukan setiap kali statemen selesai dijalankan.
Kemudian kontrol struktur FOR yaitu merupakan kontrol struktur yang digunakan untuk menangani pengulangan proses. Kontrol struktur FOR mempunyai bentuk umum sebagai berikut :
FOR (ekspresi1; ekspresi2; ekspresi3)
{
Penyataan_pernyataan
}
Ekspresi pertamanya akan dieksekusi pada saat awal loop kemudian ekspresi keduanya dievaluasi pada saat awal setiap iterasi jika hasil evaluasinya FALSE maka loop akan berakhir. Sedangkan ekspresi ketiganya akan dieksekusi pada akhir setiap iterasi.
Kontrol struktur lainnya adalah kontrol struktur SWITCH yang sebenarnya hampir sama dengan seurutan dari kontrol struktur IF. Fungsi dari SWITCH sendiri adalah membandingkan sebuah variabel yang sama dengan nilai – nilai yang berbeda dan menjalankan kode sesuai dengan kondisi yang ada.
Ada juga control struktur BREAK yang berkait dengan pengulangan proses. Kegunaanya adalah untuk keluar dari suatu kalang (proses yang berulang).
2.5 Pengenalan MySQL
MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal. Kepopulerannya disebabkan MySQL menggunakan SQL sebagai bahasa dasar untuk mengakses databasenya dan juga besifat gratis. MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System). Itulah sebabnya istilah seperti table, baris, dan kolom digunakan pada MySQL. Pada MySQL, sebuah database mengandung satu atau sejumlah table. Table terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau beberapa kolom.
Database telah menjadi bagian integral dalam kehidupan manusia dan tanpa database pekerjaan akan terasa berat. Contohnya adalah beberapa fasilitas di internet yang tidak mungkin berjalan tanpa adanya dukungan database seperti search engine, e-commerce, dan website berita. Database yang berjalan dan dikendalikan di komputer dinamakan database server.
Berapa keunggulan dari MySQL :
• Mampu menangani jutaan user dalam waktu yang bersamaan.
• Mampu menampung lebih dari 50.000.000 record.
• Sangat cepat mengeksekusi perintah.
• Memiliki user privilege system yang mudah dan efisien.
Selain itu, MySQL juga menyediakan dukungan open source.
2.5.1 TIPE DATA MySQL
Sebuah database berisi sekumpulan data yang terstruktur dan tersusun secara hirarkis. MySQL menyimpan data-data yang terstruktur ini dalam blok-blok data yang disebut record. Blok-blok data tersebut diikat sebagai satu-kesatuan dalam sebuah tabel.
Sebuah blok data terdiri atas field-field sebagai obyek terkecil yang dapat dimanipulasi oleh pengguna database. Field memiliki format spesifik untuk menyimpan data, yang disebut dengan tipe data.
Secara garis besar, MySQL mengenal tiga kelompok tipe data, yaitu tipe data numerik atau angka, tipe data tanggal dan waktu, serta yang terakhir tipe data string. Berikut nama-nama tipe data serta deskripsi masing-masing tipe data tersebut :
a. CHAR(M)
Tipe data CHAR(M) digunakan untuk menyimpan data string dengan jumlah karakter tertentu. Panjang maksimum karakter dalam tipe data ini dinyatakan dengan integer(M). Jumlah karakter pada tipe data CHAR dapat berkisar antara 1-255.
b. VARCHAR(M)
String dengan panjang yang berubah-ubah sesuai dengan yang disimpan saat itu. Tipe data VARCHAR(M) lebih fleksibel daripada tipe data CHAR(M). Sama dengan CHAR(M), panjang maksimum karakter dalam tipe data ini dinyatakan dengan integer(M) dan jumlah karakter pada tipe data VARCHAR dapat berkisar antara 1-255.
c. INT(M)[UNSIGNED]
Tipe data INT(M) digunakan untuk menyimpan data integer dengan nilai berkisar antara -2147483648 sampai 2147483647. Panjang maksimum karakter dalam tipe data ini dinyatakan dengan integer(M). Atribut tambahan [unsigned] dapat dicantumkan untuk mengubah kisaran nilai dari 0 sampai 4294967295. Atribut tersebut menggeser kisaran nilai negatif tipe data INT(M) sehingga data dengan tipe INT(M) [unsigned] selalu bernilai positif.
d. DATE
Tipe data DATE digunakan untuk menyimpan informasi seputar penanggalan. Format default tipe data DATE adalah YYYY-MM-DD.
e. DATETIME
Tipe data DATETIME digunakan untuk menyimpan informasi seputar penanggalan yang lebih detail daripada tipe data DATE. Format default tipe data DATETIME adalah YYYY-MM-DD HH:MM:SS.
f. FLOAT(M,D)
Tipe data FLOAT(M,D) digunakan untuk menyimpan angka pecahan. Panjang maksimum karakter dalam tipe data ini dinyatakan dengan integer(M). D adalah jumlah angka dibelakang koma. Berlaku untuk tipe floating foint. Nilai D maksimum adalah 30, tapi jangan lebih besar daripada M-2
g. TEXT DAN BLOB
Tipe data TEXT dan BLOB digunakan untuk menyimpan data string dengan jumlah karakter antara 255 sampai 65535. perbedaan antara kedua tipe ini terletak pada sifat case sensitive yang hanya dimiliki oleh tipe data BLOB.
2.5.2 Perintah dasar MySQL
Pada MySQL terdapat beberapa perintah dasar yang digunakan untuk membuat atau merubah suatu database.
1. Melihat Daftar Database
Untuk mengetahui nama-nama database yang terdapat pada MySQL, bisa menggunakan perintah :
SHOW DATABASE
2. Melakukan Koneksi ke Suatu Database
Untuk dapat melakukan pemanipulasian ke suatu database, diperlukan koneksi ke database tersebut terlebih dahulu. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan perintah mysql bernama USE.
3. Mengetahui Nama-Nama Tabel
Sebuah database dapat mengandung sejumlah tabel. Untuk mengetahui tabel-tabel yang terdapat pada suatu database, bisa menggunakan perintah SHOW TABLE.
4. Keluar dari MySQL
Untuk mengakhiri mysql, bisa menggunakan salah satu perintah berikut :
EXIT
QUIT
\q
Fungsi-fungsi MySQL
Didalam mysql terdapat beberapa fungsi yang berawalan mysql_ yang digunakan untuk mengakses database MySQL. Diantaranya adalah :
1. Fungsi mysql_connect
Fungsi mysql_connect digunakan untuk membuat hubungan ke database MySQL yang terdapat pada suatu host. Bentuk pemanggilannya :
mysql_connect (host, nama_pemakai, password)
2. Fungsi mysql_close
Fungsi ini berguna untuk menutup hubungan ke database MySQL. Bentuk pemanggilannya :
mysql_close (pengenal_hubungan)
Dalam hal ini pengenal_hubungan menyatakan pengenal yang diperoleh dari pemanggilan fungsi mysql_connect.
3. Fungsi mysql_select_db
Fungsi ini berguna untuk memilih database seperti menggunakan perintah USE pada program klien mysql. Format pemanggilannya :
mysql_select_db (database, pengenal_hubungan)
Dalam hal ini pengenal_hubungan menyatakan pengenal yang diperoleh dari pemanggilan fungsi mysql_connect dan argumen database adalah nama database yang dipilih.
4. Fungsi mysql_create_db
Fungsi ini berguna untuk menciptakan database MySQL. Format pemanggilannya :
mysql_Create_db (database, [pengenal_hubungan])
Dalam hal ini database adalah nama database yang ingin dibuat. Adapun pengenal_hubungan menyatakan pengenal yang diperoleh dari pemanggilan fungsi mysql_connect. Hasil fungsi berupa TRUE kalau fungsi berhasil menciptakan database atau FALSE jika terjadi kesalahan.
5. Fungsi mysql_drop_db
Fungsi ini berguna untuk menghapus database MySQL. Format pemanggilannya :
mysql_drop_db (database, [pengenala hubungan])
Hasil fungsi berupa TRUE kalau database berhasil dihapus atau FALSE kalau terjadi kesalahan.
6. Fungsi mysql_list_dbs
Fungsi ini untuk menghasilkan daftar database MySQL. Format pemanggilannya :
mysql_list_dbs ([pengenal hubungan])
Apache
Apache adalah web server yang digunakan untuk menjalankan PHP seperti halnya PHP dan MySQL, Apache ini juga Open Source, sehingga sampai sekarang masih secara aktif dikembangkan dan terutama gratis. Apache ini dapat berjalan di berbagai platform
2.6 Pengenalan Moodle
Moodle merupakan salah satu paket software untuk membuat suatu pelatihan – pelatihan berbasis
web dan internet yang biasa disebut sebagai Learning Management System (LMS) / Course
Management System (CMS) / Virtual Learning Environment (VLE). Moodle disediakan secara gratis
dan bebas digunakan karena merupakan software open source (dibawah lisensi GNU Public
Kata Moodle awalnya merupakan kependekan dari Modular Object-Oriented Dynamic Learning
Environment, walaupun pada awalnya huruf M kependekan dari kata “Martin’s” yang berasal dari
Martin Dougiamas sang pembuat Moodle. Maksud dari modular disini adalah para developer di seluruh
dunia dapat mengembangkan serta menciptakan module – module baru untuk menambah fungsional
Moodle.
Moodle dapat diinstall pada komputer manapun (Windows, Mac, dan berbagai distro Linux) yang
dapat menjalankan PHP dan mendukung database bertipe SQL (MySQL, Postgre, Oracle, ataupun
Microsoft SQL Server). Namun pada article ini penulis tidak akan membahas mengenai tahapan
installasi maupun cara pemakaian Moodle, karena saat ini telah banyak sekali tutorial yang dapat
ditemukan untuk hal tersebut. Disini penulis akan mencoba menjelaskan fungsi dan manfaat-manfaat
apa saja yang akan pengguna peroleh bila menggunakan Moodle.
2.6.1 User Management
Moodle secara default menyediakan 7 lapisan user (previlege) untuk untuk mengurangi
Tingkat keterlibatan administrator sehingga administrator tidak terlalu sibuk mengerjakan seluruh
tugas di situs tersebut, tentu saja dengan tetap mempertahankan tingkat keamanan situs. Untuk lebih
jelasnya berikut merupakan 7 lapisan user tersebut:
1.Administrator
Seorang administrator bertugas mengatur situs secara umum. Misalnya mengatur
Tampilan situs, menu menu apa saja yang terdapat pada situs, mengatur user previlege (disebut
role pada Moodle), dan lain sebagainya.
2.Course Creator
Seorang course creator dapat membuat course (pelatihan/mata kuliah/mata pelajaran), dan
mengajar course tersebut atau menunjuk teacher (pengajar) mana yang akan mengajarkan course
tersebut dan melihat course yang tidak dipublish. Pada dunia nyatanya, seorang course creator dapat
dianggap sebagai kepala departemen atau koordinator program studi.
3.Teacher
Seorang teacher (pengajar) dapat melakukan apapun terhadap course yang diajarkannya,
seperti mengganti aktivitas yang terdapat pada course tersebut, memberi nilai kepada siswa yang
mengambil course tersebut, mengeluarkan siswa yang terggabung dalam course tersebut, menunjuk
non editing teacher untuk mengajar pada course terebut, dan lain-lain.
4.Non-editing teacher
Non editing teacher dapat mengajar pada coursenya, seperti memberi nilai siswa, namun
tidak dapat mengubah aktivitas yang telah dibuat oleh teacher yang mengajar pada course tersebut.
Pada dunia nyata, non editing teacher dapat dianggap sebagai assisten dosen.
5.Student
Student merupakan user yang belajar pada suatu course. Sebelum dapat mengikuti aktifitas
pada suatu course, seorang stuudent harus mendaftar terlebih dahulu pada course tersebut.
selanjutnya pengajar yang mengajar pada course tersebut akan memberikan grade terhapad
pencapaian student tersebut.
6.Guest
Guest merupakan user yang selalu memiliki akses read-only. Setiap user yang belum
terdaftar pada moodle merupakan guest. Guest dapat masuk ke course manapun yang
memperbolehkan guest untuk masuk. User yang telah login dapat masuk ke course manapun yang
memperbolehkan guest untuk masuk. Walupun diperbolehkan masuk, namun guest tidak
diperbolehkan mengikuti aktivitas apapun pada course tersebut. Terdapat 2 tipe akses guest pada
moodle: yang memerlukan enrolment key dan yang tidak. Jika untuk masuk pada suatu course
diperlukan enrolment key, maka setiap ingin masuk ke course tersebut guest harus memasukkkan
enrolment key terlebih dahulu jadi dapat dibatasi guest yang boleh masuk pada course tersebut.
Jadi guest disediakan untuk user yang ingin melihat – lihat course yang tersedia pada suatu situs
sehingga dapat menentukan apakah course tersebut sesuai dengan kenginannya atau tidak.
7.Authenticated User
Secara default seluruh user yang telah login merupakan Authenticated User. Walupun suatu
user berperan sebagai teacher pada suatu course, namun di course lain ia hanya berperan sebagi
authenticated user yang memiliki kedudukan yang sama dengan guest. Perbedaan guest dengan
authenticated user, bila belum terdaftar pada suatu course, maka authenticated user dapat langsung
mendaftar pada course tersebut sedangkan guest tidak. Walaupun secara default Moodle hanya
memberikan 7 lapisan user seperti yang dijelaskan diatas, namun pengguna Moodle (berperan
sebagai admin) dapat secara bebas mengkostumisasi, bahkan menambah, jenis lapisan user sesuai
keinginannya.
2.6.2 Course Management
Pada Moodle, yang dapat memanajemen course yang ada hanyalah user dengan role sebagai
teacher, dan tentu saja admin yang dapat melakukan apapun. Walaupun user dengan role course
creator dapat memciptakan suatu course, namun user tersebut tidak dapat memodifikasi course yang
telah ia ciptakan bila ia tidak mengajar di course tersebut ( bukan sebagai teacher ). Course pada
Moodle memiliki beberapa format, yaitu:
• LAMS course format
LAMS telah terintegrasi dengan moodle s ehingga teacher dapat membangun aktivitas-
aktivitas berdasarkan LAMS didalam course pada Moodle. LAMS akan digunakan sebagai materi
utama untuk melakukan proses belajar mengajar dan bila dibutuhkan, aktivitas dan resourse yang
disediakan oleh Moodle dapat digunakan untuk mendukung proses belajar mengajar tersebut.
• format
Dengan menggunakan format ini, teacher dapat menggunakan satu paket SCORM untuk
melakukan seluruh proses belajar mengajar pada course tersebut. Teacher tidak dapat menggunkan
aktivitas dan resourse lain yang disediakan oleh Moodle. Jadi aktivitas dan resourse
yang dibutuhkan untuk mendukung proses belajar mengajar harus sudah tertanam di paket SCORM
tersebut.
• Social format
Format ini berorientasi pada sebuah forum, Social forum. Format berguna bila proses belajar
mengajar yang dilakukan hanya memerlukan diskusi atau interaksi antar komponennya (student –
teacher, student – student). Bahkan format ini dapat digunakan selain untuk course, misalnya
sebagai papan pengumuman departemen.
• Topics format
Pada format ini, materi pada course terbagi – bagi berdasarkan topic – topic. Setiap topic
dapat menggunakan aktifitas dan resource yang disediakan oleh Moodle. Format ini cocok dengan
course yang didesain dengan concept-oriented, dimana proses belajar mengajar akan melalui
tahapan
– tahapan konsep, mulai dari beginner sampai advance.
• Weekly format
Format ini mirip dengan format topic, yang membedakan format ini dengan format topic
adalah pembagian materi pada course berdasarkan penjadwalan yang tetap (week). Setiap week
memiliki tanggal mulainya proses belajar mengajar dan tanggal berakhirnay proses belajar
mengajar. Jadi setiap student akan mempelajari materi pada waktu yang bersamaan.Selebihnya
format ini sama dengan format topic.
• Weekly format - CSS/No tables
Format ini sama dengan format weekly, namun tanpa menggunakan table sebagai layout.
Sebagai tambahan agar proses belajar mengajar lebih interaktif, Moodle menyediakan berbagai
aktifitas dan resource. Aktifitas yang disediakan oleh Moodle yaitu:
• Assignments
Dengan aktifitas ini, teacher dapat memberikan tugas yang mengharuskan student
Mengirim (upload) konten digital, misalnya essay, tugas proyek, laporan, dan lain-lain. Jenis
file yang dapat dikirim misalnya ord-processed documents, spreadsheets, images, audio dan
video clips. Selanjutnya teacher dapat melihat dan menilai tugas yang telah dikirim oleh tudent.
• Chats
Dengan aktivitas ini, setiap peserta dapat berdiskusi secara real-time via web.
• Choices
Aktifitas ini sangat sederhana guru memberikan beberapa pertanyaan dan Menyediakan
berberapa pilihan jawaban. Aktifitas ini dapat digunakan sebagai polling merangsang daya pikir
terhadap sebuah topic, misalnya membiarkan sebuah kelas untuk menentukan (vote) arah dari
course.
• Database Activity
dengan aktifitas ini, teacher dan students dapat membuat, melihat dan mencari bank
data mengenai topik apapun. Format dan struktur data yang dimasukkan hamper tidak terbatas,
termasuk gambar, file, URL, nomor, dan text.
• Forums
Sama dengan chat, pada forum, student dan teacher dapat berinteraksi satu sama lain secara
real-time. Namun tidak seperti chat, pada forum interaksi yang dilakukan secara asinkron. Setiap
member yang tergabung dalam forum akan menerima salinan dari posting di email mereka.
• Glossary
Pada aktivitas ini, peserta dapat membuat kumpulan/daftar pengertian – pengertian kata,
seperti kamus. Data yang dimasukkan dapat berasal dari berbagai format dan secara otomatis dapat
dibuat link ke materi lain.
• Lesson
Lesson ditujukan agar teacher dapat membuat aktifitas yang berisi konten yang menarik dan
fleksibel. Lesson terbagi menjadi beberapa halaman dan diakhir setiap halaman biasanya terdapat
pertanyaan yang memiliki beberapa jawaban. Jawaban yang dipilih student akan menentukan
halaman mana yang akan diaksesnya.
• Quizzes
Pada modul ini, teacher dapat mendesain kumpulan soal, yang berisi multiple choice, true-
false, dan pertanyaan jawaban singkat. Pertanyaan – pertanyaan tersebut akan tersimpan di bank
soal yang dapat dikategorikan dan digunakan ulang.
• SCORM/AICC Packages
Dengan module ini, teacher dapat membuat paket yang berisi halaman web, grafis, program
Javascript, slide presentasi Flash, video, suara and konten apapun yang dapat dibuka di web
browser. Paket ini juga diintegrasikan kumpulan soal yang bila diperlukan dapat dinilai dan
kemudian dimasukkan ke rapor student.
• Surveys
Survey merupakan feedback, quisioner ataupun angket yang dapat digunakan sebagai
bahan pembelajaran ataupun kritikan bagi teacher ataupun course. Sehingga kinerja teacher
dan isi dari course dapat diperbaiki diwaktu mendatang.
• Wikis
Pada aktivitas ini, student dan teacher dapat secara kolaboratif menulis dokumen web
Tanpa mengetahui bahasa html, langsung dari web browser. Hasilnya dapat berupa hasil
kreativitas kelas, kelompok ataupun individu.Berikut merupakan resource yang disediakan oleh
Moodle:
• Text page
Dengan resource tipe ini, teacher dapat membuat tulisan yang hanya berisi teks.
Beberapa tipe formatting disediakan untuk membuat teks menjadi halaman web yang menarik.
• HTML page
Dengan resource ini, teacher dapat membuat sebuah halaman web lengkap. Bila
diperlukan,kode javascript pun dapat ditambahkan.
• Link to Files or web pages
Dengan resoursce ini, teacher dapat membuat link ke halaman web ataupun file lain
yang ada di internet. Link jug dapat diarahkan ke halaman web atau file lain yang telah di-
upload ke komputer local.
• Directory
Dengan resource ini, siswa dapat melihat seluruh direktori (dan subdirektori) dari
Direktori yang berada dibawah direktori course tersebut.
• IMS Content Packages
IMS content packages dapat dibuat dengan beragam software content-authoring,
Hasilnya berupa file zip. Moodle secara otomatis akan mengekstrak paket tersebut agar konten
paket tersebut dapat dilihat. Konten paket IMS biasanya berisi seperti slide presentasi yang
terdiri beberapa halaman yang dan terdapat navigasi per halaman.
• Labels
Berbeda dengan resourse lain, dengan label hanya berupa text dan grafis. Label berguna
Sebagai instruksi pendek yang menginformasikan kepada student apa yang harus dilakukan
kemudian.
2.7 Macromedia Flash
Flash adalah program komputer yang digunakan untuk menyusun objek-objek gambar, objek program sederhana, juga animasi untuk membuat objek yang bergerak. Objek-objek yang dihasilkan oleh flash dapat digabung dengan program lain untuk menghasilkan file program yang baik dan menarik.
• Animasi dalam flash
Susunan gambar mati (gambar statis) yang dibuat efek sehingga seolah-olah tampak bergerak adalah istilah dari animasi. Dengan menggunakan Flash, dapat memberi animasi pada objek agar dapat bergerak pada stage atau mengubah bentuk, ukuran, warna, dan rotasi. Dengan flash, dapat membuat animasi antar frame, dapat membuat animasi tween, dimana dapat membuat frame pertama dan frame terakhir dari animasi dan flash langsung membuat gerakan antar frame tersebut.
• Movie interactive (tampilan interaktif) dalam flash
Flash memungkinkan untuk membuat movie interactive, dimana penonton dapat menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah antar bagian movie, menggerakkan objek, memasukkan informasi kedalam form dan masih banyak lagi operasi yang lain. Perbedaan antara movie dan animasi adalah, movie merupakan hasilnya, sedangkan animasi adalah proses kejadiannya, dengan kata lain proses bagaimana menggerakkan suatu objek disebut menganimasi.
• Vektor dan bitmap grafik
Komputer menampilkan grafik dalam setiap format vektor atau bitmap format. Flash memungkinkan membuat animasi pada vektor grafik. Flash juga memampukan untuk mengimpor dan memanipulasi vektor dan bitmap grafik yang telah dibuat dalam aplikasi yang lain.
• Vektor grafik
Vektor grafik adalah pembuatan gambar dengan menggunakan garis dan kurva, juga termasuk warna dan posisi dari objek tersebut.
• Bitmap grafik
Bitmap grafik adalah pembuatan image (gambar) dengan menggunakan titik warna, yang disebut pixel.
2.7.1 Fitur – Fitur Baru Macromedia Flash
Macromedia Flash memiliki beberapa fitur baru, yaitu
• Timeline Effeccts yang tersedia pada semua objek dalam stage dapat digunakan untuk memberikan transisi dan animasi, seprti fade-ins, fly-ins, spins yang ada pada Macromedia Flash.
• Panel Behaviors digunakan untuk membuat sebuah animasi interaktif tanpa harus menuliskan kode-kode tertentu. Sebagai contoh, dapat manggunakan behaviors untuk membuat link kesuatu situs tertentu,menampilkan gambar, suara, serta file-file video.
• Accessibility Support merupakan salah satu kemudahan dalam flash, berupa kumpulan shortcut untuk mengontrol berbagai interface, seperti panel, Property Inspector, kotak dialog, Stage, serta objek dalam stage. Dengan demikian, anda dapat menggunakan semua komponen interface tersebut tanpa menggunakan mouse.
• Sistem Help yang Terintegrasi ini pada Flash merupakan salah satu bagian yang turut mengalami perubahan. Hal ini terlihat pada denganmlebih jelas melalui system help yang baru ini.
• Spell Checker seperti yang terdapat pada bebrapa aplikasi pengolahan kata pada umumnya. Fitur ini digunakan untuk memeriksa kesalahan ejaan pada penulisan script atau bentuk teks lainnya. Semua dapat menggunakan fitur Spell Checker melalui menu Text>Check Spelling. Sedangkan untuk mengatur settingnya, klik menu Teks>Spelling Setup.
• Dokumen Tab, muncul setiap kali anda membuka atau membuat dokumen baru, Dengan demikian, dapat berpindah dari satu dokumen ke dokumen yang lain secara mudah.
• Start Page (atau dikenal juag dengan istilah Welcome Screen) memberikan kemudian bagi anda untuk membuat dan membuka dokumen Flash, menggunakan system tutorial atau menggunakan berbagai pilihan template yang tersedia.
• Fitur Find and Replace fitur ini digunakan untuk mencari dan mengganti kata-kata atau kalimat tertentu dalam tertentu dalam dokumen Flash. Anda dapat mencari teks, font, warna, symbol, file sound, video, serta gambar.
• Video Import Wizard fitur ini digunakan untuk mempermudah anda dalam mengimport file-file video ke dalam dokumen flash. Anda dapat memilih metode impor yang akan digunakan, apakah berupa embedded file atau linked file. Wizard ini akan muncul secara otomatis setiap kali anda ingin mengimport file video.
• Rich Media Support mendukung berbagai format file yang dapat digunakan dalam membuat dokumen presentasi.
• Small Font Size Rendering fitur ini digunakan untuk menampilkan font secara lebih halus, walaupun dalam ukuran yang lebih kecil sekalipun.
• Flash Player Detection digunakan untuk memeriksa versi flash player yang digunakan pada komputer. Anda dapat mengaktifkan dan mengatur fungsi fitur ini melalui menu File>publish pada menu bar.
2.7 Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software, kita harus menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam, yaitu struktur navigasi linier, hirarki, non linier dan campuran.
BAB III
PEMBANGUNAN WEBSITE E-LEARNING
Cara belajar yang baik adalah bukan saja dilihat dari lamanya belajar,
tetapi dari seringnya pelajaran itu diulang-ulang. Mengulang suatu bahasan
pelajaran merupakan sesuatu yang sangat membosankan, padahal disitulah
pelajaran itu dapat diserap, karena seringnya dibahas.
Materi yang sediakan di dalam e-Learning ini adalah ASP dan PHP. User
dapat memilih salah satu atau lebih untuk mempelajarinya. e-Learning pada
website ini tidak dibatasi penggunaannya. User dapat melihat seberapa jauh
kemajuan atau progress materi yang telah dipelajari. User dapat membuka bab
selanjutnya, hal ini bias dilakukan jika user telah membuka bab sebelumnya, atau
mempelajari bab sebelumnya.
3.1. Pemecahan Masalah
Guna memecahkan masalah di atas, penulis menawarkan pemecahan masalah
yaitu :
Membuat sistem e-Learning, yaitu suatu aplikasi yang berbasiskan matriks
yang sedang dibicarakan saat ini.Aplikasi ini berguna untuk cara belajar agar
tidak membosankan dan mengetahui progress belajar. Guna membangun suatu
situs web yang dinamis ini, penulis menggunakan ASP, karena ASP dapat
dijalankan pada sistem operasi Windows dan mendukung paket database
seperti ACCESS, dan banyak lagi. Dalam pembuatan situs web ini penulis
menggunakan ACCESS sebagai database server-nya. Data yang diisi atau
diinput pada website, otomatis akan disimpan pada database server tersebut,
yaitu ACCESS.
Situs web yang penulis buat ini terdiri dari beberapa halaman yang dibuat
dari perpaduan antara HTML, script ASP dan ACCESS dengan extension .asp.
29
31
3.2. Perancangan Database
Untuk membangun sebuah aplikasi e-Learning diperlukan perancangan
dalam database. Hal ini dilakukan untuk mempermudah pembangunan sebuah
aplikasi e-Learning.
BAB IV
PENUTUP
4.2 Saran
Dengan semakin berkembangnya komputer, baik perangkat keras maupun perangkat lunak, maka sudah sewajarnya pemakai komputer tersebut dapat mengikuti arus perkembangannya. Dengan pembuatan aplikasi penerimaan siswa-siswi baru ini, penulis mengharapkan agar aplikasi tersebut dapat berguna bagi pemilik sekolah tersebut. Penulis juga mengharapkan agar pembaca dapat mengembangkan aplikasi database tersebut, sehingga menjadi lebih sempurna.
Langganan:
Postingan (Atom)